설찬범의 파라다이스
글쓰기와 닥터후, 엑셀, 통계학, 무료프로그램 배우기를 좋아하는 청년백수의 블로그
2022/02 (2)
게임 구독 서비스란 무엇인가?
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(참고: 이 글은 콘솔이나 게임을 잘 모르는 사람을 대상으로 쓰였습니다. 내용이 지나치게 쉬울 수 있습니다)

게임 구독 서비스란 정액으로 돈을 지불하여 일정 기간 비디오게임을 즐길 수 있는 서비스를 말합니다.

게임 구독 서비스를 이해하려면 예전 게임 구매방식을 되새김질할 필요가 있습니다. 옛날 비디오게임을 구하는 가장 흔한(아마도 유일한) 방식은 실물 구매였습니다. 인터넷으로 사든 오프라인 매장에서 사든 돈을 주고 실물게임(=CD)을 하나를 사는 것입니다. 당신이 게임을 산다면 그 게임은 영원히 당신 것입니다.(남에게 주거나 버리지 않는 이상)

인터넷이 발달하면서 실물CD가 아닌 인터넷 파일로서 게임을 사는 형태, 즉 전자 게임 유통이 널리 퍼지게 되었습니다. 인터넷으로 실물CD를 사서 배송받는 게 아니라 돈을 내고 인터넷을 통해 게임파일을 전달받는 것입니다. 게이머들은 인터넷으로 유통받고 나서야 실물CD의 단점을 실감하게 되었습니다. 실물CD는 배송도 기다려야 하고, 담을 수 있는 용량에 한계가 있는 데다가(DVD시대 이전에는 게임 하나 샀더니 CD롬이 대여섯 장씩 있기도 했습니다) 실수로 CD를 망가뜨리면 아예 게임을 못 하게 되는 단점이 있던 것이죠.

전자 게임유통의 선구자 플랫폼이자 현재까지도 업계 최강자로 불리는 플랫폼이 바로 밸브 사가 서비스하는 스팀(Steam)입니다. 스팀이 처음 나왔을 때 사람들은 조금 혼란스러워한 것 같습니다. E북이 처음 나왔을 때도 사람들은 조금 어색해하지 않았나요. 종이에 인쇄하지 않은 책? 이라면서 말이죠.

아무튼 전자 게임 유통은 이제 PC(컴퓨터)에 한해서는 아주 당연한 것이 되어 버렸습니다. 오히려 실물을 제작해서 발매하는 게임이 소수일 겁니다. 모든 게이머가 전자유통을 당연히 생각하고, 또 게임업계도 당연히 그렇게 발매하고 있습니다.

그렇다면 게임 구독이란 무엇인가?(서론이 길었습니다) 여러분이 CD실물을 사든 인터넷으로 구매해 파일을 받든, 게임 하나를 산다는 것에는 변함이 없습니다. 그저 그 형태만이 다를 뿐입니다. 게임 구독이란 '구독'입니다. 돈을 내고 그 기간 동안 게임을 즐길 수 있습니다. 넷플릭스가 떠오른다고요? 그렇다면 정답입니다. 넷플릭스에서 구독료를 내고 한 달 동안 그곳에 있는 영화와 드라마를 볼 수 있듯이, 게임 구독에서도 구독료를 내고 서비스하는 게임을 마음껏 즐길 수 있습니다.

현재 게임구독의 선구자는 엑스박스에서 서비스하는 '엑스박스 게임패스'입니다. PC에 '스팀'이 업계 톱이라면, 콘솔에서는 게임패스가 현재까지는 톱이고, 별일이 없다면 당분간은 톱일 듯합니다. 벌써 '게임패스'라는 단어는 게임 구독 서비스를 지칭하는 일반명사처럼 되어가고 있습니다.

게이머에게 게임 구독 서비스는 매력적인 선택입니다. 우선 가성비가 좋습니다. 대작 게임, 영화로 치면 마블이나 톰 크루즈가 나오는 영화처럼 주류에 속하는 게임(게이머들 사이에서는 AAA게임이라고 부릅니다)은 신작 가격이 6~7만원은 넘습니다. 반면에 현재 엑스박스 게임패스 구독료는 한 달에 비싸 봐야 만 원대입니다. 한 달 동안 여러 대작 게임을 즐길 수 있다는 점을 생각하면 구독이 엄청난 이득입니다. 애초에 아주 잘 만든 게임이 아닌 이상 게임 하나를 몇 달이고 즐기지는 않습니다. 예를 들어 게임 하나를 두 달 동안 즐긴다고 하면, 구독을 신청해 그 게임 하나만 두 달 해도 나가는 돈은 2만 원대입니다.

다양성도 게이머들에게 칭찬받고 있습니다. 호기심이 들어 잠깐 한다고 몇 만원을 낼 사람은 없을 것입니다. 구독을 들게 된다면 어쩌다 잠깐 색다를 게임을 즐길 수도 있겠죠. 평소라면 다른 게임을 살 돈을 아끼느라 하지 않았을 게임을 해볼 수 있는 것입니다. 

게임사들은 조심스럽긴 하지만 게임 구독을 긍정적으로 보는 편입니다. 구독이 없었다면 세월과 새 유행에 묻혔을 게임들이 다시 빛을 보기도 했고, 제작사들은 조금이나마 판매량에 걸린 부담을 줄일 수 있게 되었습니다.

물론 게임 구독 서비스에 단점이 없는 것은 아닙니다. 넷플릭스에서도 주기적으로 작품이 서비스 종료되듯이 게임 구독도 서비스 중인 게임이 계약기간이 만료되는 등의 이유로 서비스를 끝내기도 합니다. 실물 시대에 게임을 사면 설령 게임사가 망해도 게임은 우리 것인데 말입니다. 계약 만료라면 차라리 덜 억울하지, 구독 회사와 게임사 사이에 불화가 나서 사라진다면? 새우 등 제대로 터지는 셈입니다. 게임 종류가 아주 많지 않다는 점도 있습니다. 아직 서비스 자체가 초기라 이해는 가지만, 여러분이 원하는 게임이 생각보다 많지 않을 수 있습니다.

현재 게임 구독 서비스는 조금씩 그 범위를 넓히고 있습니다. 구독형 경제의 장점을 여실히 드러내고 있는 게임 구독 서비스, 과연 스팀처럼 콘솔 게임업계의 표준이 될지 지켜봐야겠습니다.

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워크숍으로 대회준비하는 선수들, 오버워치2 출시는 도대체?
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최근 뭔가 안쓰러운 소식을 들었습니다. 오버워치 리그 플로리다 메이헴 소속 코치가 오버워치2 대비용 워크숍을 트위터에서 공개했습니다. 올해 5월에 시작하는 오버워치 리그를 위해 선수들이 연습하는 워크숍이었습니다.

 

'혹시 오버워치리그 팀이 오버워치2를 위해 준비하는 워크숍이 궁금하다면, 여기 코드와 패치노트를 포함한 링크다'



  이미 작년 리그가 진행중일 때부터 2022년 리그는 오버워치2로 진행되기로 결정되었습니다. 심지어 리그가 오버워치2 정식 버전도 아니고 베타 버전으로 진행된다고 발표해서 뭔가 석연치 않은 구석을 남겨두었습니다. 사실 조금만 깊이 생각해보면 베타 버전 경기는 참 불합리합니다. 관객은 못 하는 플레이를  프로 경기로 진행한다니 말입니다. 관객이 아는 룰과 경기장의 룰이 다른데 누가 스포츠를 보며 분석하고 열광하고 응원할 수 있다는 말입니까.

  이 소식이 오기 전에는 혹시 블리자드에서 초기 빌드라도 선수들에게 제공하지 않을까 싶었는데, 그마저도 주지 않은 모양입니다. 그래서 선수들은 오버워치1 워크숍으로 연습을 갈음한다는 겁니다. 이렇게 되면 선수들은 연습할 수 있는 폭이 줄어들게 됩니다. 작년 금지영웅이 있던 때도 선수들은 금지영웅이 있는 게임을 연습하기가 곤란했습니다. 남들은 제한이 없는데 자기들은 영웅을 빼놓고 연습을 해야 했으니까요. 아까와 같은 말이지만 이대로라면 관중은 자기가 하는 게임과 현격히 다른 게임을 보며 공감하고 열광해야 합니다.

  오버워치2 발매가 얼마나 남았는지 모르겠지만, 이제는 좀 나와줘야 할 듯합니다. 게이머들이 자신이 하지도 못하는 게임을 하는 선수들을 보고 즐기라니요. 솔직히 말해 오버워치2가 전작과 아주 다를 것 같지도 않습니다. 이렇게 오랜 기간 개발한 가치가 있을지도 의문이고요. 이번 마이크로소프트 인수로 좋은 소식이 들리기를 바랍니다.

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