설찬범의 파라다이스
글쓰기와 닥터후, 엑셀, 통계학, 무료프로그램 배우기를 좋아하는 청년백수의 블로그
게임 (65)
스플렌더(Splendor) 규칙 설명
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스플렌더에서 플레이어는 보석상이 되어
거래를 통해 업적을 쌓고 귀족의 예쁨을 받게 됩니다.
이렇게 승점을 가장 많이 쌓은 플레이어가 우승합니다.


기본개념 익히기
(아래 자세한 룰도 읽어보시길)

토큰(보석)
토큰은 플레이어가 모으는 보석입니다.
보석을 턴마다 벌고, 그 보석으로 승점을 위한 여러 길을 개척합니다.
대표적으로 개발카드를 구매하는 것이 있습니다.

개발카드
개발카드는 승점을 모으는 가장 일반적인 방법입니다.
보석으로 개발카드를 구매하는데, 개발카드는 그 자체로 승점이 됩니다.

보너스
개발카드는 그 자체로 승점이지만, 보너스를 주기도 합니다.
보너스란 다른 개발카드를 더 싸게 구매하는 디딤돌이 되기도 합니다.
개발카드를 많이 모으면 할인이 누적되어 아예 공짜로 개발카드를 구매할 수도 있습니다.

귀족타일
으리으리한 보석 콜렉션을 귀족들이 놓칠 리가 없습니다.
개발카드의 조합에 따라 턴이 끝날 때 귀족이 자동 방문합니다.
귀족도 승점이 됩니다.
귀족을 거절할 수는 없습니다. 귀족이니까요.


기본 세팅
판 가운데에는
1) 토큰을 쌓아둡니다
2) 개발카드 1~3레벨을 뒤집어 쌓고, 각 레벨에서 4장을 보이게 깝니다.
3) 귀족 타일을 인원수+1장만큼 보이게 깝니다. 남은 타일은 게임에 쓰이지 않습니다.

* 2명이 플레이할 때는
1) 금을 제외하고 각 토큰에서 3개씩을 제거합니다.(즉 4개가 남습니다) 
2) 귀족 타일은 3개만 깝니다.

* 3명이 플레이할 때는
1) 금을 제외하고 각 토큰에서 2개씩을 제거합니다.(즉 5개가 남습니다)
2) 귀족 타일은 4개만 깝니다.


자세한 룰 설명
플레이어는 토큰을 얻습니다. 이 토큰을 지불해 개발카드를 구입할 수 있습니다. 개발카드는 승점이 되기도, 보너스가 되기도, 둘 다 되기도 합니다. 보너스는 개발 카드를 더 싸게 살 수 있게 합니다. 보너스 조건이 맞으면 귀족이 방문합니다. 이렇게 귀족타일을 얻어 추가 승점을 얻습니다.

한 명이라도 승점 15점을 모으면, 그 라운드가 마지막이 됩니다(즉 모든 플레이어는 똑같은 턴 수를 플레이합니다) 이후 그 라운드의 모든 플레이어가 행동을 끝내면 승점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 그렇기에 15점을 먼저 모은 사람이 승리하라는 보장은 없습니다.

가장 어린 사람부터 시계방향으로 진행합니다.
턴마다 플레이어는 네 가지 행동 중 하나만을 수행합니다.
1) 각각 다른 색의 보석 토큰을 3개 가져가기
2) 같은 색의 보석 토큰을 2개 가져가기
(단, 그 색 보석이 최소 4개가 판 가운데에 있을 때 가져갈 수 있음)
3) 개발카드 1장을 예약하고 금 토큰 1개를 가져가기
4) 판 가운데에 있는 개발카드 혹은 예약해둔 개발카드 1장을 구매하기

개발카드
개발카드는 승점을 얻는 기본적인 방법입니다. 판 가운데에 있으며 누구라도 조건이 맞으면 살 수 있습니다. 개발카드에는 가격, 승점, 보너스가 쓰여 있습니다.

카드에 적힌 토큰만큼 지불하여 구매할 수 있는데, 금 토큰은 일종의 조커로 모든 토큰 역할을 할 수 있습니다. 지불한 토큰은 판 가운데로 돌아갑니다. 구매하였다면 같은 레벨 개발카드를 덱에서 뒤집어 보이게 깝니다. 게임 내내 개발카드는 레벨당 4장이 보이게 깔려 있어야 합니다(물론 해당 레벨 카드가 다 떨어진 경우에는 예외).

개발카드 예약
개발카드를 지금 당장 사지 않고, 예약할 수 있습니다. 예약이 가능한 개발카드는 판 가운데에 보이게 깔아놓은 것도 가능하지만 덱 맨위에 보이지 않는 카드를 예약할 수도 있습니다. 물론 무슨 카드가 나올지는 아무도 모르며, 예약한 플레이어는 자기만 내용을 보고 남들에게는 보이지 않게 예약 상태를 걸어놓습니다.

예약할 때는 대상 카드와 금 토큰을 가져와 카드 위에 금 토큰을 놓는 식으로 표시합니다. 금 토큰을 얻는 방법은 예약뿐입니다. 예약은 한 사람당 최대 3장입니다. 예약한 카드는 버릴 수 없으며 오로지 구매하는 방법뿐입니다. 금 토큰이 판 가운데에 없어도 금을 얻는 일 없이 예약 자체는 가능합니다.

보너스
개발카드에는 보너스 보석이 그려져 있습니다. 이 보석만큼 이후 개발카드를 구매할 때 할인이 됩니다. 파란색 보너스가 2개라면 그만큼 덜 내고 카드를 구매할 수 있습니다. 보너스가 충분히 많다면 무료로 개발카드를 구매할 수도 있습니다.

귀족
플레이어가 자기 턴을 끝내면, 넘기기 전에 귀족을 확인하여 자기를 방문할 사람이 있는지 확인합니다. 귀족 타일에는 보너스의 종류와 수가 적혀 있습니다. 이 조건을 만족하는 귀족은 플레이어를 방문합니다. 이 귀족은 플레이어에게 가서 승점이 됩니다. 귀족 방문을 거절할 수는 없으며, 여러 귀족이 방문한다면 플레이어가 그중 한 명을 고릅니다.

토큰 고르기
플레이어는 턴을 끝낼 때 금 포함 토큰을 10개 초과하여 지닐 수 없습니다. 턴이 끝날 때 10개가 넘는다면 10개가 되도록 여분의 토큰을 반환해야 합니다. 이때 반환하는 토큰에는 그 턴에 가져온 토큰이 최소 하나는 있어야 합니다.

종료
한 플레이어라도 승점 15점에 도달하면 현 라운드는 종료되어, 모든 플레이어가 수행한 턴수를 같게 합니다. 게임이 종료되고 승점이 가장 높은 사람이 승리합니다. 무승부일 경우 구매한 개발카드가 적은 쪽이 승리합니다.

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게임 구독 서비스란 무엇인가?
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(참고: 이 글은 콘솔이나 게임을 잘 모르는 사람을 대상으로 쓰였습니다. 내용이 지나치게 쉬울 수 있습니다)

게임 구독 서비스란 정액으로 돈을 지불하여 일정 기간 비디오게임을 즐길 수 있는 서비스를 말합니다.

게임 구독 서비스를 이해하려면 예전 게임 구매방식을 되새김질할 필요가 있습니다. 옛날 비디오게임을 구하는 가장 흔한(아마도 유일한) 방식은 실물 구매였습니다. 인터넷으로 사든 오프라인 매장에서 사든 돈을 주고 실물게임(=CD)을 하나를 사는 것입니다. 당신이 게임을 산다면 그 게임은 영원히 당신 것입니다.(남에게 주거나 버리지 않는 이상)

인터넷이 발달하면서 실물CD가 아닌 인터넷 파일로서 게임을 사는 형태, 즉 전자 게임 유통이 널리 퍼지게 되었습니다. 인터넷으로 실물CD를 사서 배송받는 게 아니라 돈을 내고 인터넷을 통해 게임파일을 전달받는 것입니다. 게이머들은 인터넷으로 유통받고 나서야 실물CD의 단점을 실감하게 되었습니다. 실물CD는 배송도 기다려야 하고, 담을 수 있는 용량에 한계가 있는 데다가(DVD시대 이전에는 게임 하나 샀더니 CD롬이 대여섯 장씩 있기도 했습니다) 실수로 CD를 망가뜨리면 아예 게임을 못 하게 되는 단점이 있던 것이죠.

전자 게임유통의 선구자 플랫폼이자 현재까지도 업계 최강자로 불리는 플랫폼이 바로 밸브 사가 서비스하는 스팀(Steam)입니다. 스팀이 처음 나왔을 때 사람들은 조금 혼란스러워한 것 같습니다. E북이 처음 나왔을 때도 사람들은 조금 어색해하지 않았나요. 종이에 인쇄하지 않은 책? 이라면서 말이죠.

아무튼 전자 게임 유통은 이제 PC(컴퓨터)에 한해서는 아주 당연한 것이 되어 버렸습니다. 오히려 실물을 제작해서 발매하는 게임이 소수일 겁니다. 모든 게이머가 전자유통을 당연히 생각하고, 또 게임업계도 당연히 그렇게 발매하고 있습니다.

그렇다면 게임 구독이란 무엇인가?(서론이 길었습니다) 여러분이 CD실물을 사든 인터넷으로 구매해 파일을 받든, 게임 하나를 산다는 것에는 변함이 없습니다. 그저 그 형태만이 다를 뿐입니다. 게임 구독이란 '구독'입니다. 돈을 내고 그 기간 동안 게임을 즐길 수 있습니다. 넷플릭스가 떠오른다고요? 그렇다면 정답입니다. 넷플릭스에서 구독료를 내고 한 달 동안 그곳에 있는 영화와 드라마를 볼 수 있듯이, 게임 구독에서도 구독료를 내고 서비스하는 게임을 마음껏 즐길 수 있습니다.

현재 게임구독의 선구자는 엑스박스에서 서비스하는 '엑스박스 게임패스'입니다. PC에 '스팀'이 업계 톱이라면, 콘솔에서는 게임패스가 현재까지는 톱이고, 별일이 없다면 당분간은 톱일 듯합니다. 벌써 '게임패스'라는 단어는 게임 구독 서비스를 지칭하는 일반명사처럼 되어가고 있습니다.

게이머에게 게임 구독 서비스는 매력적인 선택입니다. 우선 가성비가 좋습니다. 대작 게임, 영화로 치면 마블이나 톰 크루즈가 나오는 영화처럼 주류에 속하는 게임(게이머들 사이에서는 AAA게임이라고 부릅니다)은 신작 가격이 6~7만원은 넘습니다. 반면에 현재 엑스박스 게임패스 구독료는 한 달에 비싸 봐야 만 원대입니다. 한 달 동안 여러 대작 게임을 즐길 수 있다는 점을 생각하면 구독이 엄청난 이득입니다. 애초에 아주 잘 만든 게임이 아닌 이상 게임 하나를 몇 달이고 즐기지는 않습니다. 예를 들어 게임 하나를 두 달 동안 즐긴다고 하면, 구독을 신청해 그 게임 하나만 두 달 해도 나가는 돈은 2만 원대입니다.

다양성도 게이머들에게 칭찬받고 있습니다. 호기심이 들어 잠깐 한다고 몇 만원을 낼 사람은 없을 것입니다. 구독을 들게 된다면 어쩌다 잠깐 색다를 게임을 즐길 수도 있겠죠. 평소라면 다른 게임을 살 돈을 아끼느라 하지 않았을 게임을 해볼 수 있는 것입니다. 

게임사들은 조심스럽긴 하지만 게임 구독을 긍정적으로 보는 편입니다. 구독이 없었다면 세월과 새 유행에 묻혔을 게임들이 다시 빛을 보기도 했고, 제작사들은 조금이나마 판매량에 걸린 부담을 줄일 수 있게 되었습니다.

물론 게임 구독 서비스에 단점이 없는 것은 아닙니다. 넷플릭스에서도 주기적으로 작품이 서비스 종료되듯이 게임 구독도 서비스 중인 게임이 계약기간이 만료되는 등의 이유로 서비스를 끝내기도 합니다. 실물 시대에 게임을 사면 설령 게임사가 망해도 게임은 우리 것인데 말입니다. 계약 만료라면 차라리 덜 억울하지, 구독 회사와 게임사 사이에 불화가 나서 사라진다면? 새우 등 제대로 터지는 셈입니다. 게임 종류가 아주 많지 않다는 점도 있습니다. 아직 서비스 자체가 초기라 이해는 가지만, 여러분이 원하는 게임이 생각보다 많지 않을 수 있습니다.

현재 게임 구독 서비스는 조금씩 그 범위를 넓히고 있습니다. 구독형 경제의 장점을 여실히 드러내고 있는 게임 구독 서비스, 과연 스팀처럼 콘솔 게임업계의 표준이 될지 지켜봐야겠습니다.

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워크숍으로 대회준비하는 선수들, 오버워치2 출시는 도대체?
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최근 뭔가 안쓰러운 소식을 들었습니다. 오버워치 리그 플로리다 메이헴 소속 코치가 오버워치2 대비용 워크숍을 트위터에서 공개했습니다. 올해 5월에 시작하는 오버워치 리그를 위해 선수들이 연습하는 워크숍이었습니다.

 

'혹시 오버워치리그 팀이 오버워치2를 위해 준비하는 워크숍이 궁금하다면, 여기 코드와 패치노트를 포함한 링크다'



  이미 작년 리그가 진행중일 때부터 2022년 리그는 오버워치2로 진행되기로 결정되었습니다. 심지어 리그가 오버워치2 정식 버전도 아니고 베타 버전으로 진행된다고 발표해서 뭔가 석연치 않은 구석을 남겨두었습니다. 사실 조금만 깊이 생각해보면 베타 버전 경기는 참 불합리합니다. 관객은 못 하는 플레이를  프로 경기로 진행한다니 말입니다. 관객이 아는 룰과 경기장의 룰이 다른데 누가 스포츠를 보며 분석하고 열광하고 응원할 수 있다는 말입니까.

  이 소식이 오기 전에는 혹시 블리자드에서 초기 빌드라도 선수들에게 제공하지 않을까 싶었는데, 그마저도 주지 않은 모양입니다. 그래서 선수들은 오버워치1 워크숍으로 연습을 갈음한다는 겁니다. 이렇게 되면 선수들은 연습할 수 있는 폭이 줄어들게 됩니다. 작년 금지영웅이 있던 때도 선수들은 금지영웅이 있는 게임을 연습하기가 곤란했습니다. 남들은 제한이 없는데 자기들은 영웅을 빼놓고 연습을 해야 했으니까요. 아까와 같은 말이지만 이대로라면 관중은 자기가 하는 게임과 현격히 다른 게임을 보며 공감하고 열광해야 합니다.

  오버워치2 발매가 얼마나 남았는지 모르겠지만, 이제는 좀 나와줘야 할 듯합니다. 게이머들이 자신이 하지도 못하는 게임을 하는 선수들을 보고 즐기라니요. 솔직히 말해 오버워치2가 전작과 아주 다를 것 같지도 않습니다. 이렇게 오랜 기간 개발한 가치가 있을지도 의문이고요. 이번 마이크로소프트 인수로 좋은 소식이 들리기를 바랍니다.

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끝말잇기게임 끄투(+긴단어)
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끝말잇기게임 끄투


#1

  끝말잇기는 언어 그 자체를 가지고 노는 일종의 메타언어 놀이라 할 수 있다. 알파벳을 쓰는 서양언어나 한자를 쓰는 중국어와 다르게 한국어는 자모음을 결합한 글자를 사용해서 끝말잇기를 하기가 더 쉽고 재밌다.


#2

  심지어 창의력에도 도움이 된다. 끝말잇기는 뒷 글자와 앞 글자만 같은 단어를 나열하기 때문에 실질적으로 상관이 없는 단어를 이어가며 단어 사이 관계를 생각하게 만든다. 실제 한 TED 강의에서 일본 장난감 개발자 타카하시 신페이는 끝말잇기로 연결된 단어들을 조합해서(물론 일본어로) 새로운 아이디어를 생각하라며 끝말잇기를 추천하기도 했다.


#3

  물론 메타언어니 창의력따위 상관없다. 끝말잇기는 그 자체로 재밌다. 거기에 리듬과 벌칙과 예능을 얹은 쿵쿵따가 어마어마한 인기를 얻은 건 우연이 아니다. '정발산-산기슭-슭곰발' 덕분에 정발산과 슭곰발이라는 단어를 전국민이 알게 되었다. 넷마블, 한게임 등이 쿵쿵따를 서비스했고, 유명해지던 시절이었다. 다행히도 이보다 훨씬 발전한 끝말잇기 게임이 서비스하고 있다. 끄투온라인은 무료고 설치도 필요없는 끝말잇기 게임이다. 쿵쿵따와 다르게 글자수제한도 없고, 라이트노벨처럼 국어사전에 없는 단어도 쓸 수 있다.



끄투의 장점



- 무설치(웹게임)

- 무료

- 로그인 불필요(하면 경험치를 쌓고 경험치를 모을 수 있다)

- 국어사전에 없는 단어도 가능

- 초성퀴즈 등 다른 게임도 지원



끝말잇기게임

끄투(끄투코리아 주소)



https://kkutu.co.kr/







#4 끄투코리아? 끄투온라인?


  구글에 끄투를 치면 비슷한 사이트가 여럿 등장한다. 어느 것이 진짜냐면, 거의 다 진짜다. 공식서버는 현재 서비스를 종료했지만 많은 프리서버가 개발자의 허가를 받고 운영중이다. 현재는 끄투코리아가 제일 인원이 많다.



#5 끄투 한방단어 찾기


  끄투온라인은 글자수 제한이 없기 때문에 타자만 빠르다면 아주 긴 단어를 입력할 수 있다. 긴 단어를 칠수록 점수가 많기도 하다.  끄투의 단어기준은 크게 두 가지다.


1) 국어사전

2) 국어사전 이외 단어


국어사전 이외 단어 중 긴 단어는 대부분 라이트노벨로


- 우리딸을위해서라면나는마왕도쓰러뜨릴수있을지몰라

- 무예에몸을바친지백여년엘프로다시하는무사수행

- 자동판매기로다시태어난나는미궁을방랑한다

- 오오카미씨와성냥팔이는아니지만불행한소녀

- 나와그녀와그녀와그녀의건전하지못한관계


등이 있다.




국어사전 단어는 검색하기 쉽다. 네이버 국어사전으로 들어간다.





  원하는 첫 글자를 쓰고 뒤에 물음표를 원하는 수만큼 쓴다. 물음표는 와일드카드로, 임의의 한 글자를 나타낸다. 예를 들어 '가????'라고 검색하면 '가'로 시작하는 다섯 글자 단어를 찾는 것이다. 우리는 긴 단어를 원하니까 물음표를 많이 붙인다.


'요'로 시작하는 긴 단어를 찾고 싶어서 요 뒤에 물음표를 14개 붙여 보았다. 결과가 없다.




  물음표를 하나 줄였더니 결과가 하나 나왔다. 요오드화개자유지방산에스테르라는 단어다. 하지만 끄투에 있는 단어사전에 검색한 결과 유효하지 않다고 나왔다. 아마 표준국어대사전에 있는 단어만 취급하는 모양이다.




  물음표를 더 지우고 나서야 '요소폼알데하이드수지'라는 단어가 나왔다. 이런 식으로 물음표를 많이 쓰고 지워나가면서 찾을 수 있다. 아니라면 다른 블로그나 나무위키에 여러 글자로 시작하는 긴 단어가 있으니 참고하기 바란다.

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openttd - 환승하기
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  게임을 하다 보면 화물을 한 번에 목적지로 옮기기 곤란할 때가 있습니다. 바다에 있는 유전에 유조선을 보내 석유를 실어도 정유공장까지 유조선을 보내기는 어렵습니다. 정유공장은 웬만하면 맵 가장자리에 있어서 땅을 내리면 될지 모르겠지만, 그러고 싶지 않다면 우선 유조선이 정류소에서 화물을 내리고 기차나 트럭으로 정유공장으로 옮기게 만들어야 합니다. 도시마다 들러 승객을 나르는 노선을 만들 때도 환승은 필수입니다. 기차역을 도시 한가운데 놓을 수 없어서 버스가 순회하며 승객을 모아 기차역에 모아줄 필요가 있습니다. 스케일을 키우자면 화물을 한 번 집중시키는 허브(hub)를 만들 수도 있겠죠.

 

환승시키기


 

유전에서 석유를 받아서 정유공장으로 보내 봅시다.

 

 

일단 유조선이 석유를 내릴 항구를 짓습니다.

 

 

우선 유조선을 만듭니다. 정박소를 짓고 유조선을 구매합니다.

 

 

유조선의 경로를 정합니다. 하나는 유전으로, 하나는 항구로 정합니다. 이때 항구를 선택하고 가운데 탭을 눌러 '환승'을 선택합니다. 이렇게 하지 않으면 유조선은 석유를 받지 않는 항구에 도착해서 아무것도 하지 못하고 다시 나옵니다.

 

 

환승을 누르면 이렇게 목적지 뒤에 (환승 후 빈 차로 출발)이 나옵니다.

 

 

항구에 내린 석유를 나를 경로를 만듭니다. 저는 트럭으로 하겠습니다. 화물 정류장을 만들어야 하는데, 이때 Ctrl 키를 누른 채로 설치하면 위와 같은 창이 뜹니다. '분리된 역을 새로 만들기'를 누르면 항구와 분리된 정류장이 설치됩니다. 우리는 석유를 받아야 하므로 방금 지은 항구(여기서는 '서동춘항')를 누릅니다.

 

 

항구를 선택하면 저렇게 정류장 옆에 트럭 마크와 배 마크가 같이 나타납니다.

 

 

트럭 경로는 원래 하던 경로와 같습니다. 항구에서 석유를 싣고 정유공장에 내리게 하면 됩니다.

 

 

 

유조선에서 유조차로 이어지는 유통경로가 완성되었습니다.

 

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openttd 선로 깔기 - 기초편
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  openttd에는 자동차(트럭), 철도, 항공, 항만 이렇게 네 가지 운송수단이 존재하지만 이중 제일 멋지고, 복잡하고, 파고들 거리가 많은 건 단연코 철도입니다. 선로도 네 종류(일반 선로, 기차 선로, 모노레일, 자기부상)나 있고 기차 종류도 시대별, 종류별로 아주 많습니다. 심지어 유저가 만든 팩을 다운받으면 여러 나라에서 운영하는 실제 기차를 만들 수도 있는데 우리나라 무궁화호, 새마을호, 서울 전철도 있습니다. 그야말로 철도 좋아하는 사람한테는 꿈과 같은 게임이 바로 openttd입니다.


  그만큼 openttd 철도는 까는 방법도 많습니다. 고수들이 깐 철도를 보면 일종의 그림 같기도 합니다. 이번 시간에는 일반적인 철도 까는 법을 소개합니다.




1. 기본 단선 철도



  말 그대로 두 역 사이를 이어버린 노선입니다. openttd는 현실과 다르게 역에 들어간 기차가 그대로 몸을 돌려 나올 수 있습니다. 그래서 이런 선로가 가능합니다. 이런 선로에서는 기차 한 대만 움직일 수 있습니다.




2. 응용 단선 철도


  두 역 사이를 두 줄 이상으로 만든 노선입니다. 이렇게 중간을 여러 줄로 만들면 한 기차가 지나가는 사이 다른 기차들이 옆 선로에서 대기할 수 있습니다. 기차가 서로 부딪히지 않게 하려면 당연히 신호기를 깔아야 합니다. 단방향 경로 신호기(신호기 뒤로 기차가 지나갈 수 없는)를 서로 반대 방향으로 깔아 기차가 다른 선로는 다른 방향으로 지나가게 만듭시다.(역 바로 앞은 그냥 경로 신호기로 깝니다) 위와 같은 선로라면 두 대는 무난히 지나가고, 세 대는 아슬아슬하게 굴러갈 것 같습니다. 다만 중간만 여러 줄이지 본질적으로는 단선이기 때문에 돈이 많다면 그냥 복선으로 지어야 훨씬 빠르고 매끄러울 겁니다.



3. 순환 철도


  두 역을 빙글빙글 돌아가며 들르는 선로입니다. 열차가 방향을 바꾸어 돌아갈 필요가 없습니다. 여러 열차를 운용할 수 있습니다. 다만 순환 철도는 신호기를 깔아야 안전합니다. 열차가 역에 진입하느라 느려지는 걸 무시하고 뒤 열차가 들이받을 수도 있고, 두 열차가 속도가 다르다면 달리는 도중에 충돌할 위험도 있습니다. 어차피 한 방향으로밖에 달리지 못하므로 단방향 경로 신호기를 추천합니다.


4. 단순 복선 철도


단선을 여러개 붙인 듯한 복선입니다. 그저 단선이 여럿일 뿐입니다. 공간낭비라는 느낌을 지울 수가 없습니다.


5. 순환 복선 철도


  순환하는 복선 선로입니다. 이동하는 선로가 단선입니다. 단방향 경로 신호기를 깔았습니다. 기차는 다른 기차가 나가길 기다렸다가 역을 출발하고, 다른 기차가 없는 플랫폼으로 들어가거나 이미 플랫폼이 전부 찼다면 역 앞에서 기다렸다 들어가게 됩니다. 공간을 크게 아낄 수 있습니다.


6. 출입 복선 철도



  저라면 이걸 나뭇가지식 선로라고 부르겠습니다. 이 선로는 석탄-발전소처럼 일방적으로 화물을 한쪽으로 운송하는 선로에 적합합니다. 도착하는 역에서 들어가는 선로와 나오는 선로, 두 줄을 만듭니다. 그리고 각 역에서 대각선으로 출입 선로에 이어줍니다. 출입 선로에는 단방향 경로 신호기를 깔아 방향을 구분합니다. 대각선 진입 선로의 진입 직전부에는 경로 신호기(뒤로 지나갈 수 있는)를 깔아서 기차가 진입 순서를 기다리게 합니다.


  다른 선로와 달리 출입 복선 철도는 확장이 용이합니다. 추후에 또 다른 역을 지을 일이 있으면 출입 선로를 죽 이은 다음 진입로를 지어주면 됩니다.

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북유럽의 전통보드게임 타블룻(Tablut)
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인원 2명

시간 약 10분


목표 흑은 왕을 잡고 백은 왕을 탈출시켜라



  타블룻은 북유럽 전통 게임인 일명 '타플'의 한 종류로 타플 중에서는 제일 유명합니다. 우리나라로 치자면 화투로 할 수 있는 놀이에 민화투, 섯다 등이 있지만 고스톱이 제일 유명한 것이라 할까요? 타블룻은 18세기 스웨덴 식물학자 칼 폰 린네가 북부 지방을 탐사하던 도중 현지인이 즐기는 걸 기록하고 발표해서 유럽에 퍼지게 되었습니다.


  타블룻은 가로세로 9칸인 보드에서 흑과 백으로 나누어 플레이합니다. 백에는 왕이 하나 있습니다. 백은 이 왕을 보드 구석으로 탈출시켜야 하고, 흑은 그전에 왕을 죽여야 합니다. 




규칙

(전통놀이다 보니 룰이 조금씩 다를 수 있습니다)


1. 흑과 백 말을 세팅합니다. 일반적인 세팅은 위와 같습니다. 왕은 중앙에, 흰 말은 왕 주위에, 검은 말은 각 모서리에 'ㅗ' 모양으로 세웁니다.


2. 흑부터 시작합니다. 모든 말은 장기의 차, 체스의 룩처럼 움직입니다. 가로세로로 무한정 움직일 수 있지만, 다른 말을 뛰어넘을 수는 없습니다.


3. 상대방 말을 잡으려면 내 말을 움직여서 상대방 말이 내 두 말 사이에 들어가게 만듭니다. 대각선은 안 됩니다. 여러 말을 두 말 사이에 놓으면 여러 말을 한꺼번에 잡을 수 있습니다. 단 왕은 검은 말을 잡을 수 없고, 검은 말도 지금 설명한 방식으로는 왕을 잡을 수 없습니다. 상대방 두 말 사이를 통과해 지나가는 것은 가능합니다.


4. 정중앙 칸과 구석 네 칸은 말을 잡을 때 일종의 '내 말'로 간주할 수 있습니다. 예를 들어 내 말을 움직여 상대 말을 내 말과 정중앙 칸 사이에 들어가게 만들면 그 말을 잡을 수 있습니다.


5. 왕을 잡으려면 검은 말로 왕의 사방을 바둑처럼 에워싸야 합니다. 물론 정중앙 칸과 구석 칸을 '내 말'로 간주하는 법칙은 여기도 적용됩니다. 왕이 정중안 칸 바로 옆에 있다면, 흑은 세 말만 왕을 둘러싸면 되는 것입니다. 왕이 보드 가장자리에 있어도 세 말로 잡을 수 있습니다.


6. 왕이 보드 구석 네 칸 중 하나에 도달하면 백이 이깁니다. 그전에 왕이 죽으면 흑이 이깁니다.


7. 공평함을 위해 공수교대를 하는 것도 좋습니다.

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육각육각한 태평양 섬짓기, 탈루바(Taluva)
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탈루바(Taluva)


인원 : 2~4명

시간 : 약 30분

디자이너 : Marcel-Andre Casasola Merkle

보드게임긱 평점 : 7.2


목표 : 타일을 잘 깔아가며 건물을 짓자



  카르카손이라는 전설과도 같은 보드게임이 있습니다. 사각형 타일을 깔아가다 보면 아기자기한 지형이 만들어졌죠. 그 위에 말을 놓아 더 큰 점수를 모으는 재미도 있고, 서로 방해하는 재미도 있습니다. 확장판도 무지막지하게 쏟아졌죠.


  탈루바는 타일을 깔고 말을 올린다는 점에서는 카르카손과 비슷합니다. 카르카손이 중세 사각형 타일이라면, 탈루바는 태평양 같은 육각형이 셋 붙은 타일이죠. 이 타일을 규칙에 맞게 깔면서 말을 많이 올린 사람이 승리합니다. 하지만 조심하세요! 자기 턴에 건물을 하나도 못 올리는 사람은 게임에서 탈락합니다. 거기다 카르카손과 달리 타일을 여럿 겹쳐 층층이 쌓을 수도 있습니다.




구성물



  모든 타일은 육각형 셋으로 구성됩니다. 모든 타일은 한 칸이 화산 타일이고 나머지 두 칸은 화산 아닌 지형입니다.

  지형은 정글, 빈터, 모래, 바위, 호수로 다섯 가지입니다.

  건물은 절, 탑, 오두막으로 세 가지입니다.




세팅



  2명일 때는 24, 3명일 때는 36, 4명일 때는 48타일을 씁니다.

  타일을 모두 뒤집어 섞고 쌓습니다.

  플레이어들은 색을 정하고 자기 색에 해당하는 절, 탑, 오두막을 가져갑니다.






게임 규칙



  가장 어린 사람부터 시작해 시계 방향으로 진행합니다.

  턴마다 플레이어는 두 단계를 수행합니다. 1)타일을 놓고 2)건물을 놓습니다.


1) 타일 놓기

  쌓은 타일 중 하나를 가져옵니다.(첫 턴이라면 그냥 놓으면 됩니다) 타일을 놓는 법에는 두 가지가 있습니다.


(1) 지형 확장하기 : 타일을 빈 공간에 놓되, 적어도 한 모서리가 이미 있는 지형과 닿아야 합니다.

(2) 화산 터뜨리기 : 이미 있는 타일 위에 타일을 겹쳐 놓습니다. 이때 세 칸이 전부 이미 있는 타일 위에 올라가야 하며(밑에 빈 공간이 있으면 안 됩니다), 화산 칸이 이미 있는 화산 칸 위로 올라가야 하며, 깔리는 화산과 올라갈 화산이 같은 방향을 가리켜선 안 됩니다


덮기

  덮힐 타일에 오두막이 있다면 무시하고 올릴 수 있습니다. 오두막이 누구 소유인지는 상관 없습니다. 깔린 오두막은 원래 주인한테 돌아갑니다. 절과 탑은 덮을 수 없습니다. 한 플레이어의 여러 건물이 서로 이어진 단위를 '정착지'라 부르는데, 정착지 하나가 전부 사라지게 덮을 수 없습니다.(예: 오두막 둘이 정착지를 이루는데 둘을 전부 덮을 수 없습니다.)


2) 건물 놓기

- 건물은 빈 타일에만 놓을 수 있습니다.

- 화산 위에 놓을 수 없습니다.

- 아무것도 짓지 못하는 상태가 되면 게임에서 탈락합니다.

- 오두막 : 자기 정착지와 닿지 않은 1층 타일에 오두막을 지을 수 있습니다.

- 탑 : 탑은 세 층 이상 쌓은 타일 위, 자기 정착지 바로 옆에 지을 수 있습니다.

- 절 : 절은 최소 세 칸 이상이며 절이 없는 정착지 바로 옆에 지을 수 있습니다.

- 정착지 확장하기 : 플레이어는 확장할 정착지를 고른 후 지형(정글, 빈터, 모래, 바위, 호수) 하나를 고릅니다. 이때 정착지와 인접한 타일 중 이 지형에 맞는 곳 전부에 오두막을 짓습니다. 오두막 수는 지을 곳에 쌓인 층수와 같습니다.

- 오두막, 탑, 절, 정착지 확장 중 하나만 선택해서 건물을 놓습니다. 수는 무제한이지만, 한 턴에 여러 종류를 지을 수는 없는 것입니다.

- 모든 플레이어는 자기 턴마다 건물을 최소 하나는 놓아야 합니다. 지을 수 없다면 게임에서 탈락합니다. 탈락한 플레이어가 지은 건물은 남습니다.


게임 종료

1) 누구라도 건물 두 종류를 다 지으면 게임 도중에 즉시 승리합니다.

2) 모든 타일을 다 깔면 게임이 끝나고 계산에 들어갑니다. 절을 제일 많이 지은 사람이 승리합니다. 절 수가 같다면 탑을 제일 많이 지은 사람이 승리하고, 탑 수가 같다면 오두막을 제일 많이 지은 사람이 승리합니다. 

3) 게임 도중에 건물을 못 올려 탈락한 플레이어는 이길 수 없습니다. 건물은 한 턴에 가능한 만큼 지을 수 있지만 지을 수 없게 되면 탈락하니 조심해야겠죠?



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그리는 마피아게임, 가짜 예술가 뉴욕에 가다(A Fake Artist Goes to New York)
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A Fake Artist Goes to New York

가짜 예술가 뉴욕에 가다


인원 : 5~10명

시간 : 약 20분

장르 : 그림, 속임수, 협동

디자이너 : Jun Sasaki

목표 : 주제를 몰라도 눈치껏 그리자!


보드게임긱 평점 : 7.1


  예전 유행한 예능 프로그램 'X맨'을 아시는지요? 팀원 중 하나는 비밀리에 X맨으로 지명을 받아 일부러 팀이 이기지 못하게 실력발휘를 안 하거나 일부러 실수를 저질러야 했습니다. 마지막에 팀원들은 투표로 누가 X맨인지 정해 벌칙을 주기 때문에 X맨은 들키지 않는 것이 생명이었죠.


  '가짜 예술가 뉴욕에 가다'는 X맨의 그림 버전입니다. 어쩌면 마피아 게임의 그림 버전일지도 모르겠습니다. 모든 플레이어가 그림 주제를 알고 그림을 그리는데, 한 사람만 그걸 모릅니다. 주제를 모르는 사람은 눈치껏 펜을 놀려서 유야무야 넘어가야 합니다.




룰 설명




1. 먼저 문제 출제자를 한 명 뽑습니다. 이 사람은 그림을 그리진 않습니다.


2. 문제 출제자는 그림 주제를 하나 정해 종이에 씁니다. 이때 한 장에는 아무것도 쓰지 않거나 X표시를 합니다.


3. 문제 출제자는 종이를 섞은 후 나눠주며 그림 주제가 대강 어느 범주 소속인지 말합니다. 이때 주제가 적힌 종이가 아닌 빈 종이나 X 표시가 있는 종이를 받은 사람이 '가짜 예술가'가 됩니다.


4. 출제자를 제외한 플레이어들(예술가들)은 각자 펜을 고릅니다. 출제자는 먼저 그릴 사람을 지목합니다. '예술가들'은 이 사람부터 차례대로 종이에 그림을 조금씩 그립니다. 그림은 사람마다 한붓그리기로 그려야 합니다. 이렇게 두 바퀴를 돕니다.


5. 두 바퀴를 돈 후 예술가들은 누가 가짜 예술가인지 투표로 정합니다. 가장 많이 지목당한 사람이 용의자가 됩니다.


6-1. 만약 용의자가 가짜 예술가가 아니라면 : 가짜 예술가와 출제자가 2점을 얻습니다.


6-2. 만약 용의자가 가짜 예술가라면 : 가짜 예술가는 마지막으로 그림 주제를 맞출 기회를 얻습니다. 그림 주제를 맞추면 가짜 예술가와 출제자가 2점을 얻습니다. 이것마저 틀린다면 나머지 예술가들이 1점씩 얻습니다.


(보다시피 출제자는 가짜 예술가와 한편입니다.)


7. 출제자 왼쪽에 앉은 사람이 다음 출제자가 됩니다. 이런 식으로 진행해 먼저 5점을 얻은 사람이 승리합니다.

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오목 규칙 - 33부터 렌주까지
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제일 일반적인 오목 규칙


1. 두 명이 흑돌과 백돌을 고른다.

2. 흑돌부터 둔다.

3. 어느 쪽이든 가로, 세로, 대각선으로 다섯 돌을 일렬로 늘어놓는 쪽이 승리한다.



무제한 규칙


  여기서 아무 규칙도 첨가하지 않는다. 통계적으로나 전략적으로 흑이 매우 유리하며, 수학적으로 흑이 필승할 수 있음이 증명되었다.



일반 규칙



  33, 44, 육목을 금지하는 규칙. 


  33이란 3을 가로세로로 두 줄 만들어 버리는 수를 말한다. 정확히 말하면 그다음 수로 열린 4를 만들 기회를 두 번 만들 수 있는 수다. 그다음 수로 열린 4를 하나만 만들 수 있다면 그건 33이 아니다. 




33과 44과 육목 - 자세한 설명




  오목에서 한 돌만 두어 오목을 만들 수 있는 꼴을 4라고 한다. 4에는 여러 종류가 있다(꼭 일렬로 붙어 있어야 4는 아니다).


1) 반쯤 열린 4 : 다음 턴에 상대방이 오목을 막을 수 있는 4

2) 열린 4 : 다음 턴에 상대방이 막아도 다른 쪽으로 오목을 만들 수 있는 4. 따라서 상대보다 먼저 열린 4를 만들면 이긴다.


  3 중에는 열린 3이 있다. 열린 3은 다음과 같다.


  열린 3 : 열린 4가 되기 전의 3. (상대 방해 없이) 한 돌만 놓으면 열린 4가 되는 3.



  33

  33이란 한 돌로 열린 3 둘 이상을 만드는 수다. 즉 33은 한 돌만 놓으면 열린 4 직전이 되는 꼴을 둘 이상 만드는 수다. 열린 4는 한 번 만들어지면 승패를 결정한다. 33이 만들어지면 이제 한 돌만으로 열린 4를 둘 이상 만들 수 있다. 상대는 어딜 놓든 간에 다음 차례에 열린 4가 만들어지는 것을 막지 못하며, 그러므로 상대가 자기 오목을 재빨리 만들지 않는 이상 33을 만든 사람은 무조건 승리한다. (아래 빨간 곳이 33을 만든다)





  33은 헷갈리기 쉽다. 33처럼 보여도 열린 4가 될 가망이 없으면 33이 아니다. 33인지 아닌지 판단하고 싶다면 3이 되는 두 곳에 돌을 하나 놓아서 둘 다 막을 수 없는 4가 되는지 생각해 보자. (아래 초록색은 33을 만들지 않는다. 가로쪽은 백이 다음 턴에 한 돌을 두면 오목을 막을 수 있기에 흑이 하나 더 두어도 열린 4가 되지 못한다. 따라서 초록색에 두어도 열린 4가 둘 만들어지지 않는다.)





  44

  44는 한 돌만 놓아 4를 두 개 만드는 수를 뜻한다. 4는 한 수만 두면 이기므로 4가 둘 이상 만들어지면 한 번에 한 돌만 놓을 수 있는 상대는 속수무책이다.(그래서 열린 4가 아니어도 44가 성립할 수 있다. 반대로 어느 곳이든 한 돌만 두어 오목이 되지 않으면 44가 아니다. 애초에 그건 4가 아니다.)


  육목

  오목은 돌 다섯을 일렬로 놓는 사람이 이기는 게임이다. 그렇다면 여섯 이상을 놓으면 다섯보다 놓기 힘든 것을 놓았으니 이겨야 마땅하다고 생각할지 모르겠다. 해석의 자유가 있겠지만, 대부분 정식 규칙은 돌을 여섯이나 그 이상 일렬로 늘어놓는다고 이기게 해주지 않는다. 오히려 반칙으로 취급하기도 한다.


  일반 게임에서는 33, 44, 육목(과 그 이상)을 금지한다.



알아두면 좋은 기타 용어



VCT(Victory by Continuous Threats)

계속 4, 열린 3을 만들어 상대를 따돌려 이기는 전법


VCF(Victory by Continuous Fours)

계속 4를 만들어 이기는 전법.




렌주룰(RIF룰)



  그러나 33, 44를 금지해도 여전히 흑이 백보다 유리하다. 형평성을 위해 일본에서 개발한 렌주는 흑만 33, 44, 육목 이상을 금지한다. 일반적으로 오목 보드가 클수록 흑이 유리하다. 백은 33, 44, 육목 이상을 자유로이 사용하며 공격하거나 흑이 33, 44, 육목을 어쩔 수 없이 두게 만들어 반칙패를 유도하기도 한다. 많은 국내 게임사이트 오목은 이 룰을 따른다.


  그러나 연구 결과 렌주룰조차 흑이 유리한 것으로 밝혀졌다. 이후 렌주국제연합(Renju International Federation, RIF)에서 몇 가지 규칙을 추가했다. RIF룰은 15X15 보드에서 진행한다. 둘 수 있는 곳은 225칸. 렌주 공식 사이트에서는 딱히 RIF룰로 분리해 부르지 않으며 여기서도 그냥 렌주룰로 통칭한다. RIF룰에서 제일 특이한 점은 바로 오프닝이다.



렌주(RIF) 오프닝



1. 두 플레이어가 흑과 백을 정한다.

2. 흑이 첫 세 수를 둔다.

2-1. 흑이 흑돌을 천원(판 정중앙)에 놓는다.

2-2. 흑이 백돌을 천원 주위 3X3 중 하나에 놓는다.

(백이 아니라 흑이 백돌을 놓는 것에 주의한다)

2-3. 흑이 흑돌을 천원 주위 5X5 중 하나에 놓는다.

(이 경우의 수가 26가지라 26주형이라 부른다)

3. 백은 누가 흑을 두고 백을 둘 것인지 선택한다.

4. 3에서 백으로 확정된 플레이어가 자기 돌(제 4수)을 놓는다.

5. 흑은 돌 둘을 둔다. 이때 두 돌이 대칭을 이뤄서는 안 된다.

(대칭을 이룬다면 사실상 같은 수가 되므로)

6. 백은 두 돌 중 하나를 진짜 흑의 수(제 5수)로 고른다.

(물론 자기한테 유리한 쪽으로 골라야 할 것이다)

7. 제 6수부터는 일반 렌주룰로 진행한다.




야마구치 오프닝 룰



  그러나 이렇게까지 만든 렌주(RIF)룰도 문제가 있었다. 이에 일본 오목기사 유스이 야마구치가 오프닝에 규칙을 추가한다. 이 규칙으로 오목 형평성은 거의 완성되었다고 해도 과언이 아니다. 2009년부터 세계대회에서는 이 야마구치 룰을 사용한다.


  야마구치 룰은 RIF룰과 비슷하나 조금 다르다. 


1. 두 플레이어가 흑과 백을 정한다.

2. 흑이 26주형 중 하나를 둔다. 그러고 나서 제 5수 단계에서 제안할 돌 수를 정한다.

3. 백이 누가 흑과 백을 둘 것인지 선택한다.

4. 정해진 백이 제 4수를 원하는 곳에 둔다.

5. 정해진 흑이 2에서 정한 만큼 자기 5수를 제안한다. 이번에도 대칭이어서는 안된다.

6. 백이 돌 중 하나를 5수로 고르고 자기 돌을 둔다.(제 6수)


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