설찬범의 파라다이스
글쓰기와 닥터후, 엑셀, 통계학, 무료프로그램 배우기를 좋아하는 청년백수의 블로그
게임/보드게임 (19)
스플렌더(Splendor) 규칙 설명
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스플렌더에서 플레이어는 보석상이 되어
거래를 통해 업적을 쌓고 귀족의 예쁨을 받게 됩니다.
이렇게 승점을 가장 많이 쌓은 플레이어가 우승합니다.


기본개념 익히기
(아래 자세한 룰도 읽어보시길)

토큰(보석)
토큰은 플레이어가 모으는 보석입니다.
보석을 턴마다 벌고, 그 보석으로 승점을 위한 여러 길을 개척합니다.
대표적으로 개발카드를 구매하는 것이 있습니다.

개발카드
개발카드는 승점을 모으는 가장 일반적인 방법입니다.
보석으로 개발카드를 구매하는데, 개발카드는 그 자체로 승점이 됩니다.

보너스
개발카드는 그 자체로 승점이지만, 보너스를 주기도 합니다.
보너스란 다른 개발카드를 더 싸게 구매하는 디딤돌이 되기도 합니다.
개발카드를 많이 모으면 할인이 누적되어 아예 공짜로 개발카드를 구매할 수도 있습니다.

귀족타일
으리으리한 보석 콜렉션을 귀족들이 놓칠 리가 없습니다.
개발카드의 조합에 따라 턴이 끝날 때 귀족이 자동 방문합니다.
귀족도 승점이 됩니다.
귀족을 거절할 수는 없습니다. 귀족이니까요.


기본 세팅
판 가운데에는
1) 토큰을 쌓아둡니다
2) 개발카드 1~3레벨을 뒤집어 쌓고, 각 레벨에서 4장을 보이게 깝니다.
3) 귀족 타일을 인원수+1장만큼 보이게 깝니다. 남은 타일은 게임에 쓰이지 않습니다.

* 2명이 플레이할 때는
1) 금을 제외하고 각 토큰에서 3개씩을 제거합니다.(즉 4개가 남습니다) 
2) 귀족 타일은 3개만 깝니다.

* 3명이 플레이할 때는
1) 금을 제외하고 각 토큰에서 2개씩을 제거합니다.(즉 5개가 남습니다)
2) 귀족 타일은 4개만 깝니다.


자세한 룰 설명
플레이어는 토큰을 얻습니다. 이 토큰을 지불해 개발카드를 구입할 수 있습니다. 개발카드는 승점이 되기도, 보너스가 되기도, 둘 다 되기도 합니다. 보너스는 개발 카드를 더 싸게 살 수 있게 합니다. 보너스 조건이 맞으면 귀족이 방문합니다. 이렇게 귀족타일을 얻어 추가 승점을 얻습니다.

한 명이라도 승점 15점을 모으면, 그 라운드가 마지막이 됩니다(즉 모든 플레이어는 똑같은 턴 수를 플레이합니다) 이후 그 라운드의 모든 플레이어가 행동을 끝내면 승점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 그렇기에 15점을 먼저 모은 사람이 승리하라는 보장은 없습니다.

가장 어린 사람부터 시계방향으로 진행합니다.
턴마다 플레이어는 네 가지 행동 중 하나만을 수행합니다.
1) 각각 다른 색의 보석 토큰을 3개 가져가기
2) 같은 색의 보석 토큰을 2개 가져가기
(단, 그 색 보석이 최소 4개가 판 가운데에 있을 때 가져갈 수 있음)
3) 개발카드 1장을 예약하고 금 토큰 1개를 가져가기
4) 판 가운데에 있는 개발카드 혹은 예약해둔 개발카드 1장을 구매하기

개발카드
개발카드는 승점을 얻는 기본적인 방법입니다. 판 가운데에 있으며 누구라도 조건이 맞으면 살 수 있습니다. 개발카드에는 가격, 승점, 보너스가 쓰여 있습니다.

카드에 적힌 토큰만큼 지불하여 구매할 수 있는데, 금 토큰은 일종의 조커로 모든 토큰 역할을 할 수 있습니다. 지불한 토큰은 판 가운데로 돌아갑니다. 구매하였다면 같은 레벨 개발카드를 덱에서 뒤집어 보이게 깝니다. 게임 내내 개발카드는 레벨당 4장이 보이게 깔려 있어야 합니다(물론 해당 레벨 카드가 다 떨어진 경우에는 예외).

개발카드 예약
개발카드를 지금 당장 사지 않고, 예약할 수 있습니다. 예약이 가능한 개발카드는 판 가운데에 보이게 깔아놓은 것도 가능하지만 덱 맨위에 보이지 않는 카드를 예약할 수도 있습니다. 물론 무슨 카드가 나올지는 아무도 모르며, 예약한 플레이어는 자기만 내용을 보고 남들에게는 보이지 않게 예약 상태를 걸어놓습니다.

예약할 때는 대상 카드와 금 토큰을 가져와 카드 위에 금 토큰을 놓는 식으로 표시합니다. 금 토큰을 얻는 방법은 예약뿐입니다. 예약은 한 사람당 최대 3장입니다. 예약한 카드는 버릴 수 없으며 오로지 구매하는 방법뿐입니다. 금 토큰이 판 가운데에 없어도 금을 얻는 일 없이 예약 자체는 가능합니다.

보너스
개발카드에는 보너스 보석이 그려져 있습니다. 이 보석만큼 이후 개발카드를 구매할 때 할인이 됩니다. 파란색 보너스가 2개라면 그만큼 덜 내고 카드를 구매할 수 있습니다. 보너스가 충분히 많다면 무료로 개발카드를 구매할 수도 있습니다.

귀족
플레이어가 자기 턴을 끝내면, 넘기기 전에 귀족을 확인하여 자기를 방문할 사람이 있는지 확인합니다. 귀족 타일에는 보너스의 종류와 수가 적혀 있습니다. 이 조건을 만족하는 귀족은 플레이어를 방문합니다. 이 귀족은 플레이어에게 가서 승점이 됩니다. 귀족 방문을 거절할 수는 없으며, 여러 귀족이 방문한다면 플레이어가 그중 한 명을 고릅니다.

토큰 고르기
플레이어는 턴을 끝낼 때 금 포함 토큰을 10개 초과하여 지닐 수 없습니다. 턴이 끝날 때 10개가 넘는다면 10개가 되도록 여분의 토큰을 반환해야 합니다. 이때 반환하는 토큰에는 그 턴에 가져온 토큰이 최소 하나는 있어야 합니다.

종료
한 플레이어라도 승점 15점에 도달하면 현 라운드는 종료되어, 모든 플레이어가 수행한 턴수를 같게 합니다. 게임이 종료되고 승점이 가장 높은 사람이 승리합니다. 무승부일 경우 구매한 개발카드가 적은 쪽이 승리합니다.

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북유럽의 전통보드게임 타블룻(Tablut)
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인원 2명

시간 약 10분


목표 흑은 왕을 잡고 백은 왕을 탈출시켜라



  타블룻은 북유럽 전통 게임인 일명 '타플'의 한 종류로 타플 중에서는 제일 유명합니다. 우리나라로 치자면 화투로 할 수 있는 놀이에 민화투, 섯다 등이 있지만 고스톱이 제일 유명한 것이라 할까요? 타블룻은 18세기 스웨덴 식물학자 칼 폰 린네가 북부 지방을 탐사하던 도중 현지인이 즐기는 걸 기록하고 발표해서 유럽에 퍼지게 되었습니다.


  타블룻은 가로세로 9칸인 보드에서 흑과 백으로 나누어 플레이합니다. 백에는 왕이 하나 있습니다. 백은 이 왕을 보드 구석으로 탈출시켜야 하고, 흑은 그전에 왕을 죽여야 합니다. 




규칙

(전통놀이다 보니 룰이 조금씩 다를 수 있습니다)


1. 흑과 백 말을 세팅합니다. 일반적인 세팅은 위와 같습니다. 왕은 중앙에, 흰 말은 왕 주위에, 검은 말은 각 모서리에 'ㅗ' 모양으로 세웁니다.


2. 흑부터 시작합니다. 모든 말은 장기의 차, 체스의 룩처럼 움직입니다. 가로세로로 무한정 움직일 수 있지만, 다른 말을 뛰어넘을 수는 없습니다.


3. 상대방 말을 잡으려면 내 말을 움직여서 상대방 말이 내 두 말 사이에 들어가게 만듭니다. 대각선은 안 됩니다. 여러 말을 두 말 사이에 놓으면 여러 말을 한꺼번에 잡을 수 있습니다. 단 왕은 검은 말을 잡을 수 없고, 검은 말도 지금 설명한 방식으로는 왕을 잡을 수 없습니다. 상대방 두 말 사이를 통과해 지나가는 것은 가능합니다.


4. 정중앙 칸과 구석 네 칸은 말을 잡을 때 일종의 '내 말'로 간주할 수 있습니다. 예를 들어 내 말을 움직여 상대 말을 내 말과 정중앙 칸 사이에 들어가게 만들면 그 말을 잡을 수 있습니다.


5. 왕을 잡으려면 검은 말로 왕의 사방을 바둑처럼 에워싸야 합니다. 물론 정중앙 칸과 구석 칸을 '내 말'로 간주하는 법칙은 여기도 적용됩니다. 왕이 정중안 칸 바로 옆에 있다면, 흑은 세 말만 왕을 둘러싸면 되는 것입니다. 왕이 보드 가장자리에 있어도 세 말로 잡을 수 있습니다.


6. 왕이 보드 구석 네 칸 중 하나에 도달하면 백이 이깁니다. 그전에 왕이 죽으면 흑이 이깁니다.


7. 공평함을 위해 공수교대를 하는 것도 좋습니다.

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육각육각한 태평양 섬짓기, 탈루바(Taluva)
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탈루바(Taluva)


인원 : 2~4명

시간 : 약 30분

디자이너 : Marcel-Andre Casasola Merkle

보드게임긱 평점 : 7.2


목표 : 타일을 잘 깔아가며 건물을 짓자



  카르카손이라는 전설과도 같은 보드게임이 있습니다. 사각형 타일을 깔아가다 보면 아기자기한 지형이 만들어졌죠. 그 위에 말을 놓아 더 큰 점수를 모으는 재미도 있고, 서로 방해하는 재미도 있습니다. 확장판도 무지막지하게 쏟아졌죠.


  탈루바는 타일을 깔고 말을 올린다는 점에서는 카르카손과 비슷합니다. 카르카손이 중세 사각형 타일이라면, 탈루바는 태평양 같은 육각형이 셋 붙은 타일이죠. 이 타일을 규칙에 맞게 깔면서 말을 많이 올린 사람이 승리합니다. 하지만 조심하세요! 자기 턴에 건물을 하나도 못 올리는 사람은 게임에서 탈락합니다. 거기다 카르카손과 달리 타일을 여럿 겹쳐 층층이 쌓을 수도 있습니다.




구성물



  모든 타일은 육각형 셋으로 구성됩니다. 모든 타일은 한 칸이 화산 타일이고 나머지 두 칸은 화산 아닌 지형입니다.

  지형은 정글, 빈터, 모래, 바위, 호수로 다섯 가지입니다.

  건물은 절, 탑, 오두막으로 세 가지입니다.




세팅



  2명일 때는 24, 3명일 때는 36, 4명일 때는 48타일을 씁니다.

  타일을 모두 뒤집어 섞고 쌓습니다.

  플레이어들은 색을 정하고 자기 색에 해당하는 절, 탑, 오두막을 가져갑니다.






게임 규칙



  가장 어린 사람부터 시작해 시계 방향으로 진행합니다.

  턴마다 플레이어는 두 단계를 수행합니다. 1)타일을 놓고 2)건물을 놓습니다.


1) 타일 놓기

  쌓은 타일 중 하나를 가져옵니다.(첫 턴이라면 그냥 놓으면 됩니다) 타일을 놓는 법에는 두 가지가 있습니다.


(1) 지형 확장하기 : 타일을 빈 공간에 놓되, 적어도 한 모서리가 이미 있는 지형과 닿아야 합니다.

(2) 화산 터뜨리기 : 이미 있는 타일 위에 타일을 겹쳐 놓습니다. 이때 세 칸이 전부 이미 있는 타일 위에 올라가야 하며(밑에 빈 공간이 있으면 안 됩니다), 화산 칸이 이미 있는 화산 칸 위로 올라가야 하며, 깔리는 화산과 올라갈 화산이 같은 방향을 가리켜선 안 됩니다


덮기

  덮힐 타일에 오두막이 있다면 무시하고 올릴 수 있습니다. 오두막이 누구 소유인지는 상관 없습니다. 깔린 오두막은 원래 주인한테 돌아갑니다. 절과 탑은 덮을 수 없습니다. 한 플레이어의 여러 건물이 서로 이어진 단위를 '정착지'라 부르는데, 정착지 하나가 전부 사라지게 덮을 수 없습니다.(예: 오두막 둘이 정착지를 이루는데 둘을 전부 덮을 수 없습니다.)


2) 건물 놓기

- 건물은 빈 타일에만 놓을 수 있습니다.

- 화산 위에 놓을 수 없습니다.

- 아무것도 짓지 못하는 상태가 되면 게임에서 탈락합니다.

- 오두막 : 자기 정착지와 닿지 않은 1층 타일에 오두막을 지을 수 있습니다.

- 탑 : 탑은 세 층 이상 쌓은 타일 위, 자기 정착지 바로 옆에 지을 수 있습니다.

- 절 : 절은 최소 세 칸 이상이며 절이 없는 정착지 바로 옆에 지을 수 있습니다.

- 정착지 확장하기 : 플레이어는 확장할 정착지를 고른 후 지형(정글, 빈터, 모래, 바위, 호수) 하나를 고릅니다. 이때 정착지와 인접한 타일 중 이 지형에 맞는 곳 전부에 오두막을 짓습니다. 오두막 수는 지을 곳에 쌓인 층수와 같습니다.

- 오두막, 탑, 절, 정착지 확장 중 하나만 선택해서 건물을 놓습니다. 수는 무제한이지만, 한 턴에 여러 종류를 지을 수는 없는 것입니다.

- 모든 플레이어는 자기 턴마다 건물을 최소 하나는 놓아야 합니다. 지을 수 없다면 게임에서 탈락합니다. 탈락한 플레이어가 지은 건물은 남습니다.


게임 종료

1) 누구라도 건물 두 종류를 다 지으면 게임 도중에 즉시 승리합니다.

2) 모든 타일을 다 깔면 게임이 끝나고 계산에 들어갑니다. 절을 제일 많이 지은 사람이 승리합니다. 절 수가 같다면 탑을 제일 많이 지은 사람이 승리하고, 탑 수가 같다면 오두막을 제일 많이 지은 사람이 승리합니다. 

3) 게임 도중에 건물을 못 올려 탈락한 플레이어는 이길 수 없습니다. 건물은 한 턴에 가능한 만큼 지을 수 있지만 지을 수 없게 되면 탈락하니 조심해야겠죠?



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그리는 마피아게임, 가짜 예술가 뉴욕에 가다(A Fake Artist Goes to New York)
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A Fake Artist Goes to New York

가짜 예술가 뉴욕에 가다


인원 : 5~10명

시간 : 약 20분

장르 : 그림, 속임수, 협동

디자이너 : Jun Sasaki

목표 : 주제를 몰라도 눈치껏 그리자!


보드게임긱 평점 : 7.1


  예전 유행한 예능 프로그램 'X맨'을 아시는지요? 팀원 중 하나는 비밀리에 X맨으로 지명을 받아 일부러 팀이 이기지 못하게 실력발휘를 안 하거나 일부러 실수를 저질러야 했습니다. 마지막에 팀원들은 투표로 누가 X맨인지 정해 벌칙을 주기 때문에 X맨은 들키지 않는 것이 생명이었죠.


  '가짜 예술가 뉴욕에 가다'는 X맨의 그림 버전입니다. 어쩌면 마피아 게임의 그림 버전일지도 모르겠습니다. 모든 플레이어가 그림 주제를 알고 그림을 그리는데, 한 사람만 그걸 모릅니다. 주제를 모르는 사람은 눈치껏 펜을 놀려서 유야무야 넘어가야 합니다.




룰 설명




1. 먼저 문제 출제자를 한 명 뽑습니다. 이 사람은 그림을 그리진 않습니다.


2. 문제 출제자는 그림 주제를 하나 정해 종이에 씁니다. 이때 한 장에는 아무것도 쓰지 않거나 X표시를 합니다.


3. 문제 출제자는 종이를 섞은 후 나눠주며 그림 주제가 대강 어느 범주 소속인지 말합니다. 이때 주제가 적힌 종이가 아닌 빈 종이나 X 표시가 있는 종이를 받은 사람이 '가짜 예술가'가 됩니다.


4. 출제자를 제외한 플레이어들(예술가들)은 각자 펜을 고릅니다. 출제자는 먼저 그릴 사람을 지목합니다. '예술가들'은 이 사람부터 차례대로 종이에 그림을 조금씩 그립니다. 그림은 사람마다 한붓그리기로 그려야 합니다. 이렇게 두 바퀴를 돕니다.


5. 두 바퀴를 돈 후 예술가들은 누가 가짜 예술가인지 투표로 정합니다. 가장 많이 지목당한 사람이 용의자가 됩니다.


6-1. 만약 용의자가 가짜 예술가가 아니라면 : 가짜 예술가와 출제자가 2점을 얻습니다.


6-2. 만약 용의자가 가짜 예술가라면 : 가짜 예술가는 마지막으로 그림 주제를 맞출 기회를 얻습니다. 그림 주제를 맞추면 가짜 예술가와 출제자가 2점을 얻습니다. 이것마저 틀린다면 나머지 예술가들이 1점씩 얻습니다.


(보다시피 출제자는 가짜 예술가와 한편입니다.)


7. 출제자 왼쪽에 앉은 사람이 다음 출제자가 됩니다. 이런 식으로 진행해 먼저 5점을 얻은 사람이 승리합니다.

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오목 규칙 - 33부터 렌주까지
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제일 일반적인 오목 규칙


1. 두 명이 흑돌과 백돌을 고른다.

2. 흑돌부터 둔다.

3. 어느 쪽이든 가로, 세로, 대각선으로 다섯 돌을 일렬로 늘어놓는 쪽이 승리한다.



무제한 규칙


  여기서 아무 규칙도 첨가하지 않는다. 통계적으로나 전략적으로 흑이 매우 유리하며, 수학적으로 흑이 필승할 수 있음이 증명되었다.



일반 규칙



  33, 44, 육목을 금지하는 규칙. 


  33이란 3을 가로세로로 두 줄 만들어 버리는 수를 말한다. 정확히 말하면 그다음 수로 열린 4를 만들 기회를 두 번 만들 수 있는 수다. 그다음 수로 열린 4를 하나만 만들 수 있다면 그건 33이 아니다. 




33과 44과 육목 - 자세한 설명




  오목에서 한 돌만 두어 오목을 만들 수 있는 꼴을 4라고 한다. 4에는 여러 종류가 있다(꼭 일렬로 붙어 있어야 4는 아니다).


1) 반쯤 열린 4 : 다음 턴에 상대방이 오목을 막을 수 있는 4

2) 열린 4 : 다음 턴에 상대방이 막아도 다른 쪽으로 오목을 만들 수 있는 4. 따라서 상대보다 먼저 열린 4를 만들면 이긴다.


  3 중에는 열린 3이 있다. 열린 3은 다음과 같다.


  열린 3 : 열린 4가 되기 전의 3. (상대 방해 없이) 한 돌만 놓으면 열린 4가 되는 3.



  33

  33이란 한 돌로 열린 3 둘 이상을 만드는 수다. 즉 33은 한 돌만 놓으면 열린 4 직전이 되는 꼴을 둘 이상 만드는 수다. 열린 4는 한 번 만들어지면 승패를 결정한다. 33이 만들어지면 이제 한 돌만으로 열린 4를 둘 이상 만들 수 있다. 상대는 어딜 놓든 간에 다음 차례에 열린 4가 만들어지는 것을 막지 못하며, 그러므로 상대가 자기 오목을 재빨리 만들지 않는 이상 33을 만든 사람은 무조건 승리한다. (아래 빨간 곳이 33을 만든다)





  33은 헷갈리기 쉽다. 33처럼 보여도 열린 4가 될 가망이 없으면 33이 아니다. 33인지 아닌지 판단하고 싶다면 3이 되는 두 곳에 돌을 하나 놓아서 둘 다 막을 수 없는 4가 되는지 생각해 보자. (아래 초록색은 33을 만들지 않는다. 가로쪽은 백이 다음 턴에 한 돌을 두면 오목을 막을 수 있기에 흑이 하나 더 두어도 열린 4가 되지 못한다. 따라서 초록색에 두어도 열린 4가 둘 만들어지지 않는다.)





  44

  44는 한 돌만 놓아 4를 두 개 만드는 수를 뜻한다. 4는 한 수만 두면 이기므로 4가 둘 이상 만들어지면 한 번에 한 돌만 놓을 수 있는 상대는 속수무책이다.(그래서 열린 4가 아니어도 44가 성립할 수 있다. 반대로 어느 곳이든 한 돌만 두어 오목이 되지 않으면 44가 아니다. 애초에 그건 4가 아니다.)


  육목

  오목은 돌 다섯을 일렬로 놓는 사람이 이기는 게임이다. 그렇다면 여섯 이상을 놓으면 다섯보다 놓기 힘든 것을 놓았으니 이겨야 마땅하다고 생각할지 모르겠다. 해석의 자유가 있겠지만, 대부분 정식 규칙은 돌을 여섯이나 그 이상 일렬로 늘어놓는다고 이기게 해주지 않는다. 오히려 반칙으로 취급하기도 한다.


  일반 게임에서는 33, 44, 육목(과 그 이상)을 금지한다.



알아두면 좋은 기타 용어



VCT(Victory by Continuous Threats)

계속 4, 열린 3을 만들어 상대를 따돌려 이기는 전법


VCF(Victory by Continuous Fours)

계속 4를 만들어 이기는 전법.




렌주룰(RIF룰)



  그러나 33, 44를 금지해도 여전히 흑이 백보다 유리하다. 형평성을 위해 일본에서 개발한 렌주는 흑만 33, 44, 육목 이상을 금지한다. 일반적으로 오목 보드가 클수록 흑이 유리하다. 백은 33, 44, 육목 이상을 자유로이 사용하며 공격하거나 흑이 33, 44, 육목을 어쩔 수 없이 두게 만들어 반칙패를 유도하기도 한다. 많은 국내 게임사이트 오목은 이 룰을 따른다.


  그러나 연구 결과 렌주룰조차 흑이 유리한 것으로 밝혀졌다. 이후 렌주국제연합(Renju International Federation, RIF)에서 몇 가지 규칙을 추가했다. RIF룰은 15X15 보드에서 진행한다. 둘 수 있는 곳은 225칸. 렌주 공식 사이트에서는 딱히 RIF룰로 분리해 부르지 않으며 여기서도 그냥 렌주룰로 통칭한다. RIF룰에서 제일 특이한 점은 바로 오프닝이다.



렌주(RIF) 오프닝



1. 두 플레이어가 흑과 백을 정한다.

2. 흑이 첫 세 수를 둔다.

2-1. 흑이 흑돌을 천원(판 정중앙)에 놓는다.

2-2. 흑이 백돌을 천원 주위 3X3 중 하나에 놓는다.

(백이 아니라 흑이 백돌을 놓는 것에 주의한다)

2-3. 흑이 흑돌을 천원 주위 5X5 중 하나에 놓는다.

(이 경우의 수가 26가지라 26주형이라 부른다)

3. 백은 누가 흑을 두고 백을 둘 것인지 선택한다.

4. 3에서 백으로 확정된 플레이어가 자기 돌(제 4수)을 놓는다.

5. 흑은 돌 둘을 둔다. 이때 두 돌이 대칭을 이뤄서는 안 된다.

(대칭을 이룬다면 사실상 같은 수가 되므로)

6. 백은 두 돌 중 하나를 진짜 흑의 수(제 5수)로 고른다.

(물론 자기한테 유리한 쪽으로 골라야 할 것이다)

7. 제 6수부터는 일반 렌주룰로 진행한다.




야마구치 오프닝 룰



  그러나 이렇게까지 만든 렌주(RIF)룰도 문제가 있었다. 이에 일본 오목기사 유스이 야마구치가 오프닝에 규칙을 추가한다. 이 규칙으로 오목 형평성은 거의 완성되었다고 해도 과언이 아니다. 2009년부터 세계대회에서는 이 야마구치 룰을 사용한다.


  야마구치 룰은 RIF룰과 비슷하나 조금 다르다. 


1. 두 플레이어가 흑과 백을 정한다.

2. 흑이 26주형 중 하나를 둔다. 그러고 나서 제 5수 단계에서 제안할 돌 수를 정한다.

3. 백이 누가 흑과 백을 둘 것인지 선택한다.

4. 정해진 백이 제 4수를 원하는 곳에 둔다.

5. 정해진 흑이 2에서 정한 만큼 자기 5수를 제안한다. 이번에도 대칭이어서는 안된다.

6. 백이 돌 중 하나를 5수로 고르고 자기 돌을 둔다.(제 6수)


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이탈리아 카드게임 브리스콜라(Briscola)
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  브리스콜라는 이탈리아의 유명 카드게임이다. 트럼프 카드 대신 전용 카드를 쓰지만, 트럼프 카드에서 카드를 빼면 플레이할 수 있다(아래에 설명). 2인에서 6인까지 플레이 가능한데, 특이하게 인원에 따라 룰이 조금 다르니 주의해야 한다. 대중적 게임이라 변형도 많지만 일단은 제일 유명한 룰을 설명하고자 한다.



룰 설명 전에 알아야 할 것



카드는 총 40장이다.

카드는 동전, 검, 컵, 곤봉 네 종류가 있다.

숫자는 1부터 7까지, 거기에 종류마다 잭, 나이트, 킹이 들어간다.



카드마다 점수가 있다.

1(에이스) - 11점

3 - 10점

킹 - 4점

나이트 - 3점

잭 - 2점

(나머지는 0점, 즉 점수가 없다)



기본 룰

1. 카드를 섞고, 3장씩 나눠 받는다.

2. 한 장을 보이게 중앙에 놓고 나머지는 보이지 않게 쌓아둔다.

- 이 보이게 놓은 카드를 브리스콜라라 부른다.

- 브리스콜라는 덱 맨 아래에 반쯤 보이게 두기도 한다.

3. 플레이어는 한 장씩 카드를 보이게 낸다. 한 바퀴를 돌면 카드끼리 우열을 가린다. 제일 등급이 높은 카드를 낸 플레이어가 낸 카드들을 모두 가져가 쌓아둔다.


카드 우열 가르기

브리스콜라와 같은 종류를 낸 사람이 이긴다.

브리스콜라와 같은 종류가 없다면 점수가 제일 높은 카드가 이긴다.

모두 점수가 없는 카드라면 숫자가 제일 높은 카드가 이긴다.

브리스콜라와 같은 종류가 여럿이라면 그중 숫자가 높은 사람이 이긴다.


4. 플레이어들은 중앙 덱에서 카드를 하나씩 가져간다.

5. 게임이 진행되고 마지막으로 가져가는 카드는 브리스콜라다.



인원별 룰




2인이 플레이할 때


카드내기에서 이긴 사람부터 덱에서 뽑는다.

덱에 있는 카드를 전부 가져가면, 바로 전 카드내기에서 진 쪽이 브리스콜라를 가져간다.

모든 카드를 손에서 비우면 게임이 끝난다.

쌓아놓은 카드 점수를 계산해 높은 사람이 이긴다.

(카드 한 벌이 총 120점이므로 61점 이상이면 자동으로 이긴다)



3인이 플레이할 때


2 한 장을 제거해 39장으로 플레이한다.

2인 플레이와 룰은 같다.




4인이 플레이할 때

개인전도 가능하나 팀 플레이가 권장된다.

두 사람씩 편을 맺고 서로 마주보게 앉는다.

매 카드내기를 이긴 사람부터 덱에서 카드를 가져가고,

다음 카드내기는 이긴 사람 다음 차례부터 시작한다.

덱에 있는 카드를 전부 가져가면, 다음 카드를 가져갈 차례가 브리스콜라를 가져간다.

모든 카드를 손에서 비우면 게임이 끝난다.

쌓아놓은 카드 점수를 계산해 제일 높은 편이 이긴다.



5인이 플레이할 때

일반 룰이 가능하나 브리스콜라 치아마타 룰이 훨씬 유명하다.


브리스콜라 치아마타 룰

- 다섯 명이 여덟 장씩 나눠 갖는다. 즉, 40장을 전부 나눈다.

- 2인 팀과 3인 팀으로 나눈다.

- 한 명씩 차례대로 '점수 경매'를 시작한다. 자기가 몇 점을 얻을지 예상하는 것이다.

- 돌아가면서 더 높은 점수를 부르거나 패스한다.

- 패스한 사람이 두 명이 되면 경매가 끝난다.

- 제일 높은 점수를 부른 사람은 특정 카드를 말하고, 그걸 브리스콜라로 정한다.

- 현재 그 브리스콜라를 들고 있는 사람은 그걸 정한 사람과 같은 2인 팀이 된다.

- 그러나 브리스콜라를 든 사람을 제외하면, 팀이 어떻게 구성되는지는 절대 알 수 없다.

(물론 브리스콜라를 든 사람이 브리스콜라를 내면 모두 알게 될 것이다)

- 경매에서 이긴 사람은 심지어 자기 손에 있는 카드를 브리스콜라로 지목할 수 있다. 그럼 1대 4로 대결하게 된다.

- 게임이 끝나면 2인 팀은 점수를 합산한다. 그 점수가 경매에서 불러 이긴 점수 이상이면 경매 승리자는 2점을, 브리스콜라를 들고 있던 사람은 1점을 얻으며 나머지는 1점을 잃는다. 경매에서 부른 점수 미만이면 경매 승리자는 2점, 브리스콜라를 들고 있던 사람은 1점을 잃고 3인 팀은 1점씩 얻는다.

- 만약 1대 4 경기였다면, 그 1명은 4점을 얻거나 잃고 나머지는 1점씩 얻거나 잃는다.

- 정해놓은 점수에 먼저 도달하는 사람이 승리한다. 대개 11점이다.




6인이 플레이할 때


세 사람씩 편을 맺고, 팀이 번갈아 바뀌게 앉는다.

(A, B, C, D, E, F, A... 라면 A, C, E가 같은 편이다)

6인이 플레이할 때는 카드에서 2를 제거해 총 36장으로 플레이한다.



신호 교환


팀으로 플레이할 때는 몸짓이나 짧은 말로 작전을 교환할 수 있다.



트럼프 카드로 플레이하기


트럼프 카드에서 조커, 8, 9, 10을 빼면 브리스콜을 플레이할 수 있다.

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이집트의 윷놀이, 세네트(Senet)
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인원 : 2명

시간 : 약 30분

장르 : 추상

목표 : 모든 말을 다 탈출시켜라!


보드게임긱 평점 : 5.9





  세네트(Senet, 세넷, 세나트)는 고대 이집트에서 유래한 게임으로, '통과 게임'이라는 뜻이 있습니다. 기원전 3000년대까지 거슬러 올라가는, 아주 오래된 게임입니다. 게임 플레이는 인간의 영혼이 사후세계로 가는 과정을 상징한다고 합니다. 우리나라 윷놀이와 조금 비슷합니다. 정확한 규칙은 기록이 없어 알 수 없으나, 몇몇 사람들이 추측한 룰이 존재합니다. 이번 룰은 보드게임아레나 기준으로 설명합니다.


  아까 윷놀이와 비슷하다고 말씀드렸죠? 두 가지 점에서 비슷합니다. 첫째, 윷놀이처럼 모든 말을 먼저 다 돌게 만드는 사람이 승리합니다. 윷놀이는 한 바퀴를 다 돌아야 하지만, 세네트의 게임판은 왕복이 아니라 편도입니다. 둘째, 윷놀이처럼 막대기를 던져서 가는 칸수를 정합니다. 윷과 모가 나오면 한 번 더 던지는 룰도 비슷합니다.


  게임은 10칸씩 3줄, 총 30칸짜리 판에서 진행합니다. 겉으로 보기엔 직사각형이지만 S자 형태로 진행합니다. 처음 말 세팅은 사진과 같습니다.


  윷놀이에서 윷을 던지듯, 세네트도 네 막대기를 던집니다. 밝은 색이 보이는 갯수만큼 전진합니다. 모두 검은 면이면 5칸입니다. 1, 4, 5가 나오면 한 번 더 던집니다.







규칙





0. 윷놀이처럼 세네트도 네 막대기를 던집니다. 밝은 색이 보이는 칸수만큼 말을 골라 전진시킵니다. 모두 검은 면이면 5칸입니다. 1, 4, 5가 나오면 한 번 더 던집니다.


1. 한 칸에 두 말이 있을 수는 없습니다(자기 말 포함)




2. 내 말을 보낼 곳에 상대 말이 있으면 자리를 바꿉니다.


3. 연속으로 놓인 말들은 서로 보호합니다. 이렇게 보호를 받는 말은 상대 말한테 '공격'을 받아도 자리를 바꾸지 않습니다.


4. 만약 가려는 자리에 보호받는 상대 말이 있거나 내 말이 있어서 갈 수 없다면, 아무 말이나 뒤로 한 칸 갑니다.


5. 뒤로 한 칸 가는 것조차 불가능하다면, 턴을 끝냅니다.





  마지막 네 칸(27~30)에 있는 말은 보호되지도 막대기를 던진 것으로 움직이지도 못합니다. 여기 있는 말이 움직이려면 조건에 맞게 판을 떠나거나 공격을 당해 다른 칸으로 가는 수밖에 없습니다.


마지막 다섯 칸의 법칙


26번 칸 : 27번 칸 이후로 가려면 무조건 이 칸에 멈춰야 합니다. 여기서 5가 나오면 판을 떠납니다.


27번 칸 : 이곳은 물웅덩이입니다. 여기에 '빠진' 말한테는 두 가지 선택지가 있습니다. 15번 칸으로 돌아가거나 다시 막대기를 던져 4가 나오기를 빕니다. 4가 나오면 판을 떠납니다.


28번 칸 : 여기 선 말은 3이 나와야 판을 떠납니다.


29번 칸 : 여기 선 말은 2가 나와야 판을 떠납니다.


30번 칸 : 여기 선 말은 아무 숫자가 나오면 판을 떠납니다.


  마지막 세 칸(28~30)에 있는 말이 공격받으면, 27번 칸에 아무도 없을 때는 그 칸으로 갑니다.


  모든 말이 판을 떠난 플레이어가 승리합니다.

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변형 체스 3
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크리그스필(Kriegspiel)


 

  크리그스필은 원래 유럽에서 장교 훈련용으로 만든 놀이로, 현대 워게임의 조상님과 같다. 여기서 이름을 따온 크리그스필 체스 룰은, 플레이어가 자기 말만 볼 수 있는 변형 룰이다. 양 플레이어 외에도 심판이 있어, 플레이어의 움직임이 되는지, 기물이 잡혔는지, 체크인지 알려준다. 플레이어가 움직일 수 없는 수를 둔다면(킹이 상대 기물 사정거리에 들어가거나 룩, 비숍이 가는 길목 중간에 상대 기물이 있다면) 심판이 둘 수 없다고 알려주고 다시 둘 기회를 준다. 이를 통해 플레이어가 상대방 말 위치를 추리할 수도 있다.

 

 

 

 

다크 체스(Dark chess)


 

  다크 체스는 크리그스필과 비슷하다. 다크 체스에서 플레이어는 자기 기물이 있는 칸과 자기 기물이 이동 가능한 칸만 볼 수 있다. 플레이어는 자기 킹이 체크되었는지 알 수 없기에, 체크메이트 없이 킹을 잡으면 승리한다. 상대방이 체크를 선언하지 않고도 바로 킹을 잡아 경기를 끝낼 수 있기에, 선수는 일반 체스보다 조심히 둬야 한다. 앙파상은 두 칸 전진할 곳과 잡힐 폰이 양 선수에게 확실히 보일 때만 허락한다. 캐슬링을 할 때는 체크 유무를 고려하지 않는다. 실제로 플레이하려면 서로 다른 체스판을 두고, 도우미가 옆에서 도와줘야 할 것이다.

 

 

 

 

주사위 체스(Dice chess)


 

  주사위 체스에서 플레이어는 주사위를 굴린 결과에 따라 기물을 움직인다. 예를 들어 1이 나오면 폰을, 2가 나오면 나이트를, 3이 나오면 비숍을... 굴리는 식이다. 주사위 세 개를 굴려 세 기물을 각 주사위 수만큼 칸을 이동시키는 등 여러 변형과 룰이 있다.

 

 

 


나이트메어 체스(Knightmare chess)


 

  나이트메어 체스는 스티브 잭슨 게임즈에서 발매한 체스 변형룰이다. 보통 체스에 곁들이는데, 카드를 뽑아 그 규칙에 맞게 진행한다. 예를 들어 기물 중 하나를 폰으로 바꾸거나, 킹과 다른 기물의 역할을 바꿔서 그 기물이 체크메이트되면 경기가 끝난다거나, 모든 폰을 한 칸 전진시킬 수 있다.

 

 


앨리스 체스(Alice chess)


 

 

 

  앨리스 체스는 '이상한 나라의 앨리스'에서 앨리스가 거울 너머 다른 세계로 들어가는 장면에서 영감을 얻은 변형 체스다. 두 체스판으로 진행하는데, 기물 움직이는 규칙은 같지만 이동할 때마다 다른 판 속 해당하는 칸으로 간다. 헷갈리기 쉬워, 느닷없이 기물이 잡히거나 체크 당할 수 있다. 이외에도 룰도 바꾸는 변형이 있다.


 

 

 

아포칼립스(Apocalypse)


 

 

 

  아포칼립스는 5x5 판에서 두 나이트와 다섯 폰만으로 진행한다. 나이트와 폰은 일반 체스처럼 움직이되, 폰은 처음 두 칸 전진이 불가능하다. 양 플레이어는 시작 전에 자신의 움직임을 동시에 적어둔 뒤, 서로 알려준다. 만약 양쪽이 같은 칸으로 기물을 움직이면 나이트는 폰을 잡고, 같은 기물이면 둘 다 죽는다. 폰이 마지막 랭크에 가면 프로모션이 가능하지만, 나이트를 하나라도 잃어야 가능하다. 잘못 움직였다면 페널티를 받는다. 페널티가 두 번 누적되거나 모든 폰을 잃으면 패배한다.

 

 

 


챠드(Chad)


 

 

 

  챠드는 12x12 체스판에서 각각 킹 하나와 여덟 룩으로 진행한다. 룩밖에 없기 때문에 대각선을 생각할 필요는 없다. 각자 3x3 스타팅으로 시작하며, 장기 왕처럼 킹은 이 3x3을 나갈 수 없다. 룩은 적 스타팅 진영에 들어가면 자동으로 퀸으로 프로모션한다. 룩(과 퀸)은 적 진영에 있고 상대 기물이 자기 진영에 있을 때만 잡을 수 있다.

 

 

 


체센스(Chessence)


 

 

 

  체센스는 6x9 체스판에서 진행한다. 54칸 중 여덟 칸은 검게 칠한다. 양 플레이어는 킹 하나와 여섯 폰, 판 밖에서 대기중인 세 폰으로 시작한다. 킹은 움직일 수 없다. 폰은 근처 아군 폰의 위치에 따라 움직이는 방식이 다르다.

 

1) 상하좌우 바로 옆칸에 아군 폰이 있으면 서로 룩처럼 움직인다.
2) 대각선 방향 근접 칸에 아군 폰이 있으면 서로 비숍처럼 움직인다.
3) 아군 폰의 나이트 경로에 있으면 서로 나이트처럼 움직인다.

 

  여러 조건을 만족하면 여러 움직임이 가능하다. 세 조건 중 아무것도 만족하지 못하는 폰은 움직일 수 없다. 검게 칠한 칸은 들어가지도, 지나가지도 못한다(나이트처럼 움직이며 뛰어넘는 건 가능하다). 턴마다 플레이어는 폰을 움직이거나 대기중인 폰 하나를 초기 스타팅 위치 중 빈 칸에 불러올 수 있다.

 

 

 


콩고(Congo)


 

 

  콩고는 아프리카 자연이 떠오르는 체스 변형이다. 챠드를 개발한 크리스티안 프레일링의 아들이 8살 때 개발했다고 한다. 7x7 보드에서 진행하는데, 양편에 장기처럼 성이 있고 판 가운데에 '강'이 흐른다. 일반 체스와 달리 기물이 사자, 얼룩말, 코끼리, 기린, 원숭이, 악어처럼 동물이다. 악어를 제외한 기물은 강에서 움직임을 마치면 다음 턴에 벗어나야 한다. 그렇지 않으면 강물에 빠져 '죽는다'.

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변형 체스 모음 2
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앤더넉 체스(Andernach chess)




  앤더넉 체스는 기물이 상대 기물을 잡으면 진영을 바꾸는 변형 체스다. 단 킹은 잡아도 진영이 바뀌지 않는다(당연하다). 폰이 마지막 랭크에서 기물을 잡으면, 프로모션 한 다음 진영을 바꾼다. 여기서는 색다른 전략이 가능한데, 상대가 내 폰을 잡아주면 오히려 나한테 좋기 때문에 폰을 거침없이 전진시킬 수도 있다. 앤더넉 체스를 뒤집은 안티-앤더넉 체스도 있다. 여기선 기물을 잡지 않으며 움직인 모든 기물은 진영을 바꾼다(역시 킹 제외). 실제로 하려면 체스 말이 두 세트가 필요할 것이다.


  앤더넉 체스는 체스 동호회가 열리던 독일의 마을 앤더넉(Andernach)에서 유래했다.



아토믹 체스(Atomic chess)




  아토믹 체스는 원자폭탄(Atomic bomb)이 생각나는 변형 체스다. 기물이 기물을 잡으면, 잡힌 칸과 인근 8칸을 포함해 9칸에 있는 모든 기물이 사라진다(폰 제외). 심지어 상대를 잡아낸 기물도 사라지는 모습이 원자폭탄이 모든 걸 쓸어버리는 것과 비슷하다. 폰은 '폭발'에 사라지지 않고 직접 잡아서 '터지거나' 직접 잡히는 방식으로만 사라진다(물론 프로모션으로도 사라진다). 앙파상은 원래 폰 자리와 두 칸 전진한 자리의 중간에서 잡혔다고(즉 터졌다고) 가정한다. 잡은 기물도 죽기 때문에 킹은 어떤 기물도 잡지 못한다.


  일반 체스와 달리 킹이 '폭발'의 영향권에 들어가는 것도 체크로 인정한다. 폰은 폭발에는 사라지지 않지만 잡히면 폭발을 일으키므로 상대 진영으로 깊숙히 들어간다면 큰 골칫거리가 된다.



베이루트 체스(Beirut Chess)






  폭발과 관련된 다른 체스로 베이루트 체스가 있다. 베이루트는 레바논의 수도로, 내전과 테러를 겪은 곳이다. 그래서 그런지 베이루트 체스는 흡사 자살폭탄 테러를 떠올리게 한다.


  양 선수는 게임을 시작하기 전에 킹을 뺀 기물 중 하나 밑에 표시를 해 둔다. 체스 규칙은 일반 체스와 같다. 플레이어는 어느 턴이든  기물을 움직이는 대신 표시해둔 기물 하나를 폭파시킬 수 있다. 기물이 폭발하면 자신을 포함해 주변 8칸에 있는 모든 기물이 죽는다. 체크메이트를 하거나 폭발로 상대 킹을 죽이면 승리한다.



스트라토믹(Stratomic)





  베이루트 체스가 자살폭탄이라면, 스트라토믹은 냉전 시대 핵폭탄이다. 체스판은 8x8 대신 10x10을 쓴다. 폰은 양옆에 둘을 추가하고 양쪽 룩 옆에는 일명 '핵미사일' 기물을 추가한다. 핵미사일 기물은 킹처럼 움직이며 상대 기물을 잡거나 상대 기물에 잡힐 수 있다.


  핵미사일 기물은 움직이는 것 외에도 '발사'가 가능하다. 발사하려면 두 가지 조건을 만족해야 한다.


1) 발사하려는 핵미사일 기물이 현재 상대 기물의 사정거리에 있지 않을 것

2) 폰이 아닌 다른 기물이 하나 이상 잡혔을 것(사건사고로 핵 위기가 격상되는 것을 표현)


  핵미사일은 어느 칸이든 떨어질 수 있다. 핵미사일이 떨어진 곳과 주변 8칸을 포함한 9칸에 있는 모든 기물이 사라진다(킹 제외). 핵미사일 기물도 발사 후 사라진다. 방사능 오염을 적용해, 킹이 살아남아도 다음 턴에 무조건 그 아홉 칸을 나오게 하지 않으면 패배하는 변형도 존재한다.


  폰은 앙파상과 프로모션이 가능하다. 프로모션은 맨 끝 줄이 아니라 원래 줄, 그러니까 맨 끝에서 한 칸 떨어진 줄에서 한다(스트라토믹은 10x10 판에서 진행하니까 어떻게 보면 원래 프로모션하는 줄이나 마찬가지다). 미사일로 프로모션할 수 있다.



키르케 체스(Circe chess)



  키르케 체스에서는 기물이 잡히면, 스타팅 위치에서 다시 태어난다. '다시 태어난다'는 쉬운 개념으로 시작해서 변형 룰이 아주 많다. 진짜 스타팅이 아닌, 잡힐 때 있던 색에 맞는 스타팅에서 부활한다거나(나이트, 비숍, 룩), 자기가 잡힌 그 파일에서 부활한다거나(폰). 1967년 프랑스 작곡가 Pierre Monreal이 개발했다고 한다. 



크레이지하우스(Crazyhouse, 드롭 체스, 미친 체스)



  크레이지하우스는 기물을 잡으면 일종의 '포로'가 되어 내 진영으로 들어온다. 어느 때든 플레이어는 이렇게 자기 편이 된 죽은 기물을 되살리는 것으로 기물 이동을 대신할 수 있다. 기물을 놓는 곳은 빈 곳이라면 아무데나 상관이 없으며, 놓자마자 체크메이트를 시키는 것도 허락한다. 다만 1, 8 랭크에는 놓을 수 없고, 프로모션한 후 잡힌 폰은 그냥 폰으로 부활한다.



다이나모 체스(Dynamo chess)



  다이나모 체스는 보통 기물과 보통 스타팅으로 시작하며, 이동도 같다. 단, 기물을 '잡을' 수는 없다. 기물은 서로 밀어내거나 당길 뿐이다. 플레이어는 자기 턴에 세 가지 중 하나를 실행한다. 1) 자기 기물을 움직인다. 2) 자기 기물을 움직인 후, 그 기물로 상대 기물을 밀고 당긴다. 3) 자기 기물로 다른 자기 기물을 밀고 당긴다. 이런 식으로 상대 기물을 체스판 밖으로 밀거나 당겨서 상대 기물을 없앤다.



멸종 체스(Extinction chess)



  멸종 체스는 체크메이트 이외로도 경기가 끝나는 변형 체스다. 말 그대로 기물 한 종류를 다 없애야(멸종시켜야) 승리한다. 상대방 룩, 비숍, 나이트, 폰, 킹, 퀸 중 한 종류라도 전부 없애면 이긴다. 프로모션한 폰은 폰으로 치지 않는다. 체크 상태거나 중간 경로가 다른 기물의 사정거리여도 캐슬링은 자유며(물론 킹과 룩은 움직인 적 없고, 둘 사이엔 아무 기물도 없어야 한다), 폰은 킹으로도 프로모션할 수 있다. 이러면 여러 킹을 다 잡아야 경기가 끝난다.



인질 체스(Hostage chess)



  인질 체스에서는 상대방한테 잡힌 자기 기물을 되살릴 수 있다. 단, 자기 기물을 되살리면 상대방도 잡힌 자기 기물을 하나 되살릴 수 있다. 이때 마치 두 나라가 인질을 교환하듯 진행하는데, 내가 살리고 싶은 기물이 있다면 그 기물보다 가치가 높은 상대방 기물을 돌려줘야 한다. 기물 가치는 퀸>룩>비숍=나이트>폰 순서다. 조건이 맞는다면 상대방은 교환을 거절할 수 없다.



나이트 릴레이 체스(Knight relay chess)



  나이트 릴레이 체스에서 나이트는 잡거나 잡히지 않고 체크를 할 수도 없다. 그 대신 자기 나이트의 사정거리에 있는 모든 아군 기물은 나이트의 '가호'를 받는다. 그런 기물은 나이트처럼 움직이며 잡을 수 있다(평소처럼 움직여도 된다). 물론 그렇게 움직여서 아군 나이트의 '가호'에서 벗어난다면 즉각 힘을 잃는다.(* 단 킹은 가호를 받지 못하며, 가호를 받은 폰은 그 능력을 1랭크/8랭크에 쓸 수 없다). 폰은 2랭크(스타팅 랭크)로 돌아가면 다시 2칸을 이동할 수 있다. 앙파상은 금지된다.



지는 체스(Losing chess)



  안티체스, 킬러체스라고도 부르는 '지는 체스'는 말 그대로 질수록 이기는 게임이다. 이 변형체스에서는 먼저 모든 기물이 잡히거나 스테일메이트 당하면 승리한다. 지는 체스에서 플레이어는 아무 기물이든 잡을 수 있는 상태라면 무조건 잡아야 하며, 여러 기물을 잡을 수 있으면 그중 하나를 골라 잡는다. 캐슬링, 체크나 체크메이트는 없으며 킹이 잡혀도 경기는 계속된다.



마드라시 체스(Madrasi chess)



  마드라시 체스에서는 종류가 같은 기물의 사정거리에 있는 기물은 일명 '마비' 상태에 빠진다. 마비된 기물은 움직이거나 다른 기물을 잡거나 체크를 할 수 없다. 한 마디로 같은 종류한테 '조준'당하고 있으면 아무것도 하지 못하는 것이다. 대부분 기물은 내가 조준하면 저쪽에서도 나를 조준하므로 쌍방으로 마비당하게 된다. 마비를 풀려면 기물을 마비시키는 기물을 잡거나, 서로 노려보는 가운데에 다른 기물을 놓아야 한다.



단색 체스(Monochromatic chess)



  단색 체스에서 모든 기물은 스타팅 포인트에 밟은 칸 색깔만 밟을 수 있다. 비숍은 평생 자기 칸 색에서 움직이므로 괜찮다지만, 나이트는 움직일 때마다 색깔이 달라지므로 두 번 움직이도록 허락하거나 아예 기물 종류를 바꾼다. 폰은 처음 두 칸 움직이거나 기물을 잡으러 대각선으로 움직이는 걸 제외하면 움직일 수 없다.



순찰 체스(Patrol chess)



  순찰 체스에서는 다른 아군 기물이 보호해주는 기물만이 상대 기물을 잡거나 체크를 할 수 있다.



약탈 체스(PlenderChess)



  약탈 체스에서는 기물이 상대 기물을 잡으면, 상대 기물의 이동방식을 빼앗을 수 있다. 이렇게 이동방식을 빼앗으면 자기 이동방식에 잡은 기물 이동방식이 더해진다. 선택이므로 빼앗지 않아도 된다. 다만 빼앗은 이동방식은 일회용이다.



포탈 체스(Portal chess)



  포탈 체스에서는 일반 기물에 동전이나 칩 등으로 일명 '포털 기물'을 여럿 추가한다. 이 기물을 놓은 곳은 포털이 된다. 플레이어는 기물을 이 자리에 놓아 다른 포털로 순간이동 시킬 수 있다. 고정 포털/이동 포털, 중립 포털/진영에 속한 포털 등 여러 변형이 있다.



프로그레시브 체스(Progressive chess)



  일반 체스는 한 번에 한 턴씩이만, 프로그레시브 체스는 한 차례에 여러 번을 둔다. 백 1번, 흑 2번, 백 3번, 흑 4번....으로 진행된다. 한 사람 차례에서 같은 기물은 한 번만 움직인다거나 체크메이트 대신 모든 기물을 잡아야 이긴다는 등의 변형이 있다. 경기가 금방 끝나고 한 번에 많이 둘 수 있어서 옛날 편지 등으로 체스를 둘 때 쓰기도 했다.




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변형 체스 모음 (1)
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* 주의 : 아래 게시물 체스판은 실수로 킹과 퀸의 위치가 맞지 않게 만들었다. 딱히 설명이 없다면 체스에선 상대방 킹과 퀸은 서로 마주보게 배치한다. 오해 없길 바란다.


Dunsany's Chess(던세이니 체스)






  던세이니 체스는 영국의 던세이니 경이 1942년 개발한 변형 체스 게임이다.


  쉽게 설명하면, 흑은 그대로 하되 백은 네 줄을 꽉꽉 채운 폰 32개만으로 진행한다. 흑이 선이고, 백 폰은 처음 두 칸 전진이 불가능하다. 백은 모든 폰이 잡히면 패배한다. 나머지는 일반 체스와 동일하다.


  비슷한 룰로 Horde 체스가 있다. 백은 36 폰으로만 승부한다. 32개는 4줄로 채워 쌓고, 4개는 b5, c5, f5, g5에 놓는다. 첫 두 줄 폰은 처음 두 칸 전진이 가능하다.



Balbo's Game






  발보 체스는 발보가 1974년 개발한 체스 변형이다. 일반 체스와 달리 발보 체스는 정사각형이 아닌 다이아몬드, 마름모꼴 보드에서 진행한다. 보드는 총 70칸이며, 플레이어는 일반 게임에 필요한 기물에서 폰 1개만 빼고 시작한다.


  캐슬링은 불가능하다. 폰은 d에서 h까지 중앙 다섯 열에서는 자유로이 프로모션이 되며 c와 i에서는 나이트와 비숍으로만 프로모션이 가능하다. 나머지는 일반 체스와 같다.



실린더 체스




  실린더 체스는 이름에서 알 수 있듯, 체스판이 원통이라고 가정한 체스 변형이다. 종이를 말아 만든 원통에서 한쪽 끝에서 다른 끝으로 넘어갈 수 있듯, 파일 A와 파일 H가 서로 이어진다고 생각하고 플레이한다. A에서 왼쪽으로 가면 H로 나오고 H에서 오른쪽으로 가면 A에서 나오는 것이다.


  룩은 직각으로 이동해서 큰 변화가 없지만, 비숍은 경계 너머를 조준할 수 있고 나이트는 경계를 오갈 수 있어 이 두 기물은 훨씬 더 강력하다.


  나머지 규칙은 일반 체스와 같지만 캐슬링을 금지하거나 제한하기도 한다. 룩이나 퀸은 경계를 한 바퀴 돌아 다시 자기 자리로 오는 것이 이론적으로 가능한데, 시작 전에 이걸 허용할지 미리 정해야 탈이 없을 것이다.


  수평 실린더 체스는 A와 H를 붙이는 대신 랭크 1과 랭크 8을 붙인다.



더블 체스





  더블 체스는 단순히 기물이 두 배인 변형 체스다. 가로 16칸, 세로 12칸에서 진행한다. 킹이 둘이지만 하나라도 체크메이트 당하면 끝난다. 폰은 첫 이동이 네 칸까지 가능하다(앙파상도 된다). 킹은 '자기 쪽에 있는' 룩과 캐슬링해야 한다.




그리드 체스





  그리드 체스에서는 일반 체스판을 '구역'으로 나눈다. 규칙은 일반 체스와 같지만, 모든 기물은 한 번에 구역 경계를 한 번만 넘어갈 수 있다. 그리드 체스에서는 이동거리가 긴 룩,비숍, 퀸이 무한정 이동할 수 없다.




6각형 체스





  6각형 체스는 칸이 사각형이 아닌 6각형인 체스판에서 진행한다. 모양이 모양이다 보니 초기 세팅이 일반 체스와 다르다. 제일 유명한 6각형 체스는 글린스키 6각형 체스다.


  글린스키 6각형 체스는 6각형 91개로 만든 판에서 진행한다. 색이 둘인 일반 체스판과 달리 색이 셋이다. 기물은 비숍 하나와 폰 하나를 더 지니고 시작한다. 룩은 모든 방향으로 이동하고, 비숍은 6방향 같은 색 타일로 이동한다.




무한 체스





  무한 체스는 무한히 넓은 체스판에서 진행한다. 무한히 넓은 판을 만들 수는 없으므로, 컴퓨터 프로그램이나 그림으로 플레이한다. 게임 자체보다는 이론 연구 등 호기심 차원에서 만든 변형 룰이다.




로스 알라모스 체스





  로스 알라모스 체스는 6x6 체스판에서 비숍과 일부 폰을 없애고 시작한다. 로스 알라모스 과학 연구소에서 초기 컴퓨터 매니악 I이 축소판 체스를 플레이하게 해서 이런 이름이 붙었다. 일반 체스는 컴퓨터가 힘들어했다고.


  폰은 첫 이동으로 두 칸 가지 못하며, 따라서 앙파상도 불가능하다. 프로모션은 비숍으로는 할 수 없으며 캐슬링도 없다.


  매니악I는 이 게임을 맨 처음엔 자기 자신과 했고(백 승리), 두 번째는 체스 고수가 퀸을 빼고 두어 고수가 이겼다. 세 번째 판은 금방 체스를 배운 사람과 두어 매니악 I이 승리했다. 이 경기는 인류 역사상 처음으로 컴퓨터가 체스류 게임으로 인간을 이긴 경기가 되었다.



메이스닉 체스





  메이스닉 체스는 1983년 조지 데클 시니어가 개발한 변형 체스다. 조지 데클 시니어는 크로스 체스, 삼각형 체스 등 여러 변형 체스를 만들었는데, 지방검사로서 유명한 연쇄살인마 테드 번디가 사형을 받도록 이끌어내기도 했다.


  메이스닉 체스는 체스판을 보도블럭처럼 어긋나게 해서 플레이한다. 기물들은 이동 방향이 일반 체스와는 사뭇 다르다.





밀레니엄 3D 체스





  밀레니엄 3D 체스는 3층으로 만든 입체 체스판에서 진행한다. 일반 체스판을 세 층으로 겹친 공간이 무대다. 백은 1층에서, 흑은 3층에서 시작한다.


  체스판 안에서는 일반 체스 규칙을 따른다. 층 이동은 기물마다 다르다. 킹은 한 번에 한 층, 나이트는 위에서 본 칸이 일반 나이트 이동과 같다면 한 층이든 두 층이든 이동한다. 비숍도 방향만 규칙을 어기지 않으면 어느 층이든 도달한다. 룩은 자기가 있는 층에서만 이동할지 위아래로 움직일지 선택한다. 퀸은 비숍과 룩을 합친 이동 방식으로 움직인다. 폰은 한 번에 한 층을 오르내리거나 한 칸을 움직이고 한 층을 오르내린다.



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