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블라디미르 프로프 (1)
프로프의 민담형태론
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민담 형태론(Морфология сказки, Morphology of the tale)



  러시아 학자 블라디미르 프로프(1895~1970)가 러시아 민담을 분석해 공통점을 정리한 1928년 저서. 민담 속 기능 31가지를 분류해 냈으며, 현재는 연구자뿐 아니라 줄거리를 만들고 싶은 사람이 읽는 책이 되었다. 물론 모든 민담, 모든 이야기가 프로프의 연구에 부합하지는 않으며, 프로프의 연구를 본다고 이야기가 뚝딱 나오지는 않을 것이다.



민담의 31가지 기능



  프로프는 러시아 민담에서 31가지 기능을 발견했다. 한 이야기에 31가지가 전부 들어가라는 법은 없다. 프로프는 각 기능에 알파벳 상징을 부여했지만, 여기선 쓰지 않는다.


1. 부재 : 주인공과 같은 집단이거나 가종 중 하나가 나가고 없다. 친밀한 관계가 나눠지면서 초반 긴장감을 만든다. 그 구성원은 훗날 구출해야 할 수도 있다.


2. 금지 : 주인공한테는 해서는 안 되는 행동이나 가면 안 되는 장소가 있다.


3. 위반 : 일부러든 실수든 주인공이 금기를 어긴다. 대개 그 결과로 악당이 등장한다.


4. 탐색 : 악당(보통 변장한)이 정보를 찾으려 한다. 변장하고 속임수를 써서 순진한 사람에게 접근해 정보를 얻고자 한다. 주인공한테 다가가 주인공의 힘을 시험해 보기도 한다.


5. 누설 : 악당이 희생자에 대한 정보를 얻는다.


6. 속임수 : 악당이 희생자/희생자 소유물을 얻으려 희생자를 속이려 든다. 일부는 속이지 않고 인질 등을 잡아 협박한다.


7. 공모 : 희생자가 속거나 어쩔 수 없이 악당을 돕는다.


8. 가해 : 적이 가족 구성원을 해치거나 훔치거나 납치하거나 재산을 망친다.

  8-a) 결여 : 가족 구성원이나 주인공이 무언가 부족하거나, 무언가를 갖고 싶어한다.


9. 중개 : 불행이나 결여가 알려지고, 주인공에게 요청이나 명령이 오면서, 주인공이 파견되거나 출발이 허락된다.


10. 반작용 : 주인공이 문제 해결을 고민한다. 여기서 주인공의 의지가 결정된다. 모험을 거절하거나 수용한다.


11. 파견 : 주인공이 집을 떠난다.


12. 증여자의 첫 기능 : 주인공이 시험/심문/공격 등을 받으며 마법 도구나 조력자를 얻는 발판을 마련한다.


13. 주인공의 반응 : 주인공이 미래의 증여자의 행동에 반응한다. 시험을 버텨내거나 시험에 떨어진다. 포로를 풀어주거나 선행을 하고, 분열하는 팀을 다시 이어붙인다. 이 부분에서 악당의 능력과 힘을 이해해서 역이용하기 시작하기도 한다.


14. 마법 도구 획득 : 주인공이 선행한 대가로 마법 도구를 얻는다. 험한 환경을 헤치고 직접적으로 찾을 수도 있고, 사거나 귀한 자원으로 교환할 수도 있으며 주인공이 지닌 재료나 물건을 조합할 수도 있다. 다른 세계에서 소환되거나 먹는 마법 음식일 수도 있고, 물건이 아닌 충성심이나 도움일 수도 있다.


15. 안내 : 주인공은 결정적인 장소로 이동하거나 이동된다. 마법 도구를 주는 장소거나 악당이 있는 곳일 수도 있다.


16. 투쟁 : 주인공과 악당이 만나 직접적으로 싸운다.


17. 낙인 : 주인공이 표지를 받는다. 특이한 상처, 반지나 스카프처럼 장식물이다.


18. 승리 : 적이 패배한다.


19. 청산 : 최초 불행, 부족이 해소된다. 원하던 물건을 찾는다. 마법이 깨진다. 포로가 풀려난다.


20. 귀환 : 주인공이 집으로 돌아오는 여정을 시작한다.


21. 추적 : 주인공이 추적당한다.


22. 구조 : 주인공이 추적에서 벗어난다. 무언가 추적자를 막거나 주인공이 변신하거나 숨는다. 누군가 주인공을 구한다.


23. 몰래 도착 : 주인공이 도착한다. 모험길 도중에 있는 곳, 목적지, 알 수 없는 곳이다.


24. 근거 없는 주장 : 가짜 주인공이 거짓말을 하거나 속임수를 쓴다. 가짜 주인공은 악당이거나 악당의 수하일 수 있다. 심지어 가짜 주인공은 미래의 기여자일 수도 있다.


25. 난제 : 주인공에게 어려운 과제가 부여된다.


26. 해결 : 주인공이 과제를 해결한다.


27. 인지 : 17번 낙인에서 얻은 물건 등으로 주인공이 주인공임이 확인된다.


28. 폭로 : 가짜 주인공/적의 정체가 드러난다.


29. 변신 : 주인공에게 새로운 모습으로 변한다. 나이를 먹거나 건강이 나아진다. 외모가 좋아진다.


30. 처벌 : 악당이 벌을 받는다. 주인공, 희생자의 손에 벌을 받기도 하나, 자기 음모에 스스로 휘말릴 수도 있다.


31. 결혼 : 주인공이 결혼하고 집단 내 지위가 상승한다. 일반적으로 왕에 오른다.


  줄거리 창작에서 보면, 11번부터 본격적인 이야기가 시작되며 보통 20번 즈음에 이야기가 끝난다. 주인공이 악당을 물리치며 이야기가 끝나지 않는 것이 특이하다.



캐릭터



  프로프는 기능뿐 아니라 인물도 분류했다. 인물은 크게 7가지로 나뉜다.


1. 악당 - 주인공이 싸우게 만든다.

2. 파견자 - 주인공이 모험할 필요성을 제시하며 주인공을 보낸다.

3. 도우미 - 모험을 돕는다.

4. 공주/상/공주의 아버지 - 모험을 마친 주인공이 얻어야 마땅하다.

5. 기여자 - 주인공에게 마법 도구, 힘 등을 준다. 주인공을 시험하기도 한다.

6. 주인공 - 의뢰자와 기여자와 반응하고 악당을 물리치고 문제를 해결해 공주와 결혼한다.

7. 가짜 주인공 - 주인공을 사칭해 공주와 결혼하려 한다.



  한 사람이 여러 인물을 맡기도 한다.(예 : 공주를 구하도록 상금을 건 왕은 파견자이자 공주의 아버지가 된다) 또 한 인물에 속하더라도 줄거리가 진행되며 다른 인물로 소속이 바뀔 수 있다. 창작자로서 이걸 참고해 마음대로 캐릭터를 만들어 보자.

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