설찬범의 파라다이스
글쓰기와 닥터후, 엑셀, 통계학, 무료프로그램 배우기를 좋아하는 청년백수의 블로그
줄거리 (2)
타로카드처럼 스토리 만들기
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  글을 쓰면 굶어죽기 딱 좋다고들 합니다. 그러나 시대가 변했습니다. 무슨 일을 하든 굶어죽기 좋은 시대가 온 것이죠. 그러니 안심하고 글을 쓰셔도 될 것 같습니다.


  농담입니다. 그런데 세상은 이제 줄거리를 원합니다. 레디메이드 로맨스를 찍어내던 국내 방송국은 넷플릭스라는, 어쩌면 당연한 시대의 흐름에 옴짝달싹 못 하고 있습니다. 책으로만 보던 만화는 인터넷에 뿌리내리고 웹툰이라는 새 이름을 달았는데, 말도 많고 탈도 많지만 종이만화보다 커졌다는 점은 부정할 수 없습니다. 글이 줄거리를 표현하는 유일한 수단은 아니지만, 커진 줄거리 시장에서 떨어지는 콩고물로 글이라는 장르가 연명, 아니 부활하는 것 같습니다.





  저도 창작에 관심이 있다 보니 여러 작법서를 읽습니다. 그중에서 오쓰카 에이지라는 사람이 쓴 작법서가 눈에 띕니다. 작법서가 아니라 창작서라고 해야 할까요? 오쓰카 에이지의 저서는 표현보다는 줄거리와 인물을 탐구하기 때문입니다.





  오쓰카 에이지(오오츠카 에이지)는 <다중인격 탐정 사이코> 등의 만화 줄거리를 집필한 스토리텔러이자 여러 평론서를 쓴 평론가입니다. 국내에 출간한 책은 대부분 평론서가 아니라 작법서인데 실제로 창작교실을 운영하기도 합니다. 다만 <다중인격 탐정 사이코>는 헐리우드에서 영화화까지 고려된 작품이라기엔 평가가 너무 안 좋아, '이 사람은 정말 줄거리를 가르치는 게 맞나' 싶은 비판도 듣는 모양입니다. 저는 <스토리 메이커>로 처음 오쓰카 에이지를 접했습니다. 그 책은 프로프의 민담이론이나 조지프 캠벨의 신화연구에 바탕을 두고 줄거리 짓는 법을 알려줍니다. 한번 읽어보기를 권합니다.




해체와 재구성





  <이야기 체조>라는 책은 말 그대로 이야기 만드는 법을 이야기합니다. <스토리 메이커>가 여러 이론으로 우려낸 와인이라면 <이야기 체조>는 이런저런 비법을 소개하는 칵테일입니다. 그중 첫 번째 방법이 해체와 재구성인데, 본인 말로는 만화 <성흔의 조커>를 집필하며 만든 설정을 응용했다고 합니다. 참고로 <스토리 메이커> 끝부분에도 짧게 실려 있습니다.





  '해체와 재구성' 방법은 타로카드로 점 보는 것과 비슷합니다. 실제로 타로카드로도 가능합니다. 카드 24장이 필요합니다. 카드마다 용기, 행운 등 추상명사를 적습니다. 이제 카드를 보이지 않게 섞고 여섯 장을 고릅니다. 여섯 장을 배열합니다. 각각


1) 주인공의 현재

2) 주인공의 가까운 미래

3) 주인공의 과거

4) 조력자

5) 적

6) 결말


을 상징합니다. '주인공의 현재'가 '성실'이라면 성실하게 일하는 주인공을 만듭니다. 물론 추상명사라서 융통성(속된 말로 '유도리')을 발휘해도 됩니다. 예를 들어 '성실'은 하기 싫은 일을 꾸역꾸역 해내는 주인공으로 해석할 수 있습니다. 성실한 건 맞으니까요. 성실하게 살인을 준비하는 범죄자 주인공으로 상상해도 좋습니다. 카드가 위아래 뒤집혀서 배열되었다면 반대로 해석합니다. '결말'이 뒤집힌 '엄격'으로 나왔다면 자유롭고 온화한 부모님으로 해석할 수도 있겠죠.





  오쓰카 에이지는 우치다 노부코와 그레마스를 인용합니다. 우치다 노부코는 어린이를 연구한 발달심리학자인데, 어린아이한테 카드를 보여주고 그 카드로 이야기를 지으라고 시켰습니다. 아이가 이야기를 만드는 능력을 알아보고자 한 것이죠. 노부코는 아이가 이야기를 짓는 것은 '경험의 해체와 재건을 통한 창조'로 해석했습니다. 그동안 들은 이야기와 겪은 체험을 치즈처럼 잘게 자른 다음, 그 단면을 늘어놓고 거기에 의미를 붙여 이야기를 만든다는 것입니다. 한편 그레마스(알기르다스 줄리앙 그레마스)는 프랑스 기호학자인데 행위자 모델(행위소 모델)에서 여섯 행위자를 규정했습니다. 이 모델에서 오쓰카 에이지가 말한 여섯 배치가 나온 것입니다(따온 것이지 같지는 않습니다).


  앞서 말했듯이 타로카드로도 가능하고, 꼭 24장이 아니어도 됩니다. 스스로 24가지 명사를 써도 됩니다. 우정, 복수, 질투...





엑셀로 만들어 보다








  일단 24가지 키워드를 번호와 함께 엑셀에 입력했습니다. 이 키워드를 무작위로 뽑아볼까요. 먼저 RANDBETWEEN 함수를 써보겠습니다 RANDBETWEEN 함수는 최솟값과 최댓값을 정하면 그 사이에 있는 정수값을 반환하는 함수입니다.




  함수로 여섯 값을 뽑았습니다. 그런데 문제가 있습니다. RANDBETWEEN 함수는 말 그대로 무작위로 숫자를 반환해서 중복 숫자가 나올 수 있습니다. 같은 키워드가 또 나오지 않으려면 어떻게 해야 할까요?




  한번 INDEX와 RANK 함수를 이용해 봅시다. 우선 RAND 함수로 난수를 만듭니다. =RAND()는 0과 1 사이 무작위 소수를 반환합니다. 무작위 소수 24가지를 만들었습니다.


  RANK 함수는 어떤 숫자가 범위에서 몇 등을 차지하는지 나타내는 함수입니다. 슬슬 감이 올 겁니다. INDEX는 범위에서 몇 번째에 해당하는 값을 가져옵니다. 이렇게 써 봅니다.




= INDEX(추첨할 데이터, RANK( 이번 셀에 해당하는 RAND 함수를 쓴 셀 , RAND 함수를 쓴 범위 ))


  RANK는 맨위 셀이 난수 중에서 몇 등인지 가렸습니다. INDEX는 그 등수번째에 해당하는 숫자를 가져왔습니다. 필요한 만큼 자동 채우기가 가능합니다. 무작위 소수는 전부 다르니까, 등수가 겹칠 염려는 없고 따라서 등수번째 데이터도 전부 다릅니다. 자동 채우기에서 셀 주소가 변하게 하지 않으려면 주소에 $를 넣습니다. 직접 타이핑해도 되고 블록설정 한 다음에 F4를 눌러도 됩니다.


  하지만 아예 키워드도 나타내고 싶으면 어떻게 할까요? VLOOKUP 함수가 유용합니다. VLOOKUP 함수는 우리가 찾는 열에 해당하는 셀 내용을 반환합니다.



= VLOOKUP ( 찾고자 하는 항목, 표 범위, 원하는 열의 상대적 위치, TRUE/FALSE)


  '찾고자 하는 항목'에는 RANK로 구한 숫자를, 표 범위는 번호와 키워드를, 원하는 열은 표 범위에서 두 번째 열을 차지하므로 2를 넣습니다. TRUE/FALSE는 유사 일치/정확히 일치인데 어차피 숫자라 일치하니 FALSE라고 합시다.





  카드가 뒤집힘/안 뒤집힘은 RANDBETWEEN 함수로 해결해 봅시다. 최솟값을 0, 최댓값을 1로 하고 1이 나오면 뒤집혔다고 생각하는 겁니다.


  직접 해 봤습니다. 결과는 아래와 같습니다. 이것으로 줄거리를 만든다면 이렇게 되지 않을까요.





주인공의 현재 : 절도

주인공의 가까운 미래 : 생명(뒤집힘)

주인공의 과거 : 이성(뒤집힘)

조력자 : 비호

적 : 서약

결말 : 엄격


  먼 옛날 한 왕국. 주인공은 왕궁의 기사단장으로 규칙을 철저히 지키는 원칙주의자다(절도). 그러나 사실 주인공한테는 과거의 비밀이 있었다. 젊은 시절, 다혈질이고 충동적이던 주인공은 술집에서 시비가 붙어 실수로 사람을 죽이게 된다(이성, 뒤집힘). 그때 어느 악마가 찾아와 이 사건을 무마해줄 테니 나중에 부탁을 들어달라는 거래를 제안했고 주인공은 하는 수 없이 수락해 지금 자리까지 오른 것이다. 기사단장까지 되어 과거가 가물해질 무렵, 악마가 찾아와 약속을 지킬 때가 되었다고 위협한다(서약). 악마는 어느 무고한 여성을 죽이라고 요구하는데(생명, 뒤집힘) 예언에 따르면 이 여성이 낳을 아기는 악을 멸망시킬 용사로 자라기 때문이었다. 아이를 죽이지 않으면 거래내용에 따라 자기가 죽을 수밖에 없는 상황. 주인공은 호시탐탐 죽일 기회를 노리지만, 오히려 여성을 보호하는 것으로 비춰져 동료의 도움마저 받게 된다(비호).  결국 주인공은 자신이 죽는 길을 선택한다(엄격).



  다시 읽어보면 전개에 구멍이 숭숭 뚫렸지만, 처음치고는 나쁘지 않다고 생각합니다. 아래에 엑셀파일을 업로드했으니 해 보시길 바랍니다. 엑셀 무작위 함수는 계산마다 답이 달라지므로 보존하고 싶다면 스크린샷으로 찍는 걸 추천합니다. 복사해서 값으로 붙여넣기하면 다시 계산되어 값이 달라집니다. 철저한 무작위에서도 줄거리가 탄생한다는 것이 신기합니다. 오히려 무작위라 더 상상력이 잘 발휘되는 걸지도 모르죠.



해체와 재구성.xlsx


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프로프의 민담형태론
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민담 형태론(Морфология сказки, Morphology of the tale)



  러시아 학자 블라디미르 프로프(1895~1970)가 러시아 민담을 분석해 공통점을 정리한 1928년 저서. 민담 속 기능 31가지를 분류해 냈으며, 현재는 연구자뿐 아니라 줄거리를 만들고 싶은 사람이 읽는 책이 되었다. 물론 모든 민담, 모든 이야기가 프로프의 연구에 부합하지는 않으며, 프로프의 연구를 본다고 이야기가 뚝딱 나오지는 않을 것이다.



민담의 31가지 기능



  프로프는 러시아 민담에서 31가지 기능을 발견했다. 한 이야기에 31가지가 전부 들어가라는 법은 없다. 프로프는 각 기능에 알파벳 상징을 부여했지만, 여기선 쓰지 않는다.


1. 부재 : 주인공과 같은 집단이거나 가종 중 하나가 나가고 없다. 친밀한 관계가 나눠지면서 초반 긴장감을 만든다. 그 구성원은 훗날 구출해야 할 수도 있다.


2. 금지 : 주인공한테는 해서는 안 되는 행동이나 가면 안 되는 장소가 있다.


3. 위반 : 일부러든 실수든 주인공이 금기를 어긴다. 대개 그 결과로 악당이 등장한다.


4. 탐색 : 악당(보통 변장한)이 정보를 찾으려 한다. 변장하고 속임수를 써서 순진한 사람에게 접근해 정보를 얻고자 한다. 주인공한테 다가가 주인공의 힘을 시험해 보기도 한다.


5. 누설 : 악당이 희생자에 대한 정보를 얻는다.


6. 속임수 : 악당이 희생자/희생자 소유물을 얻으려 희생자를 속이려 든다. 일부는 속이지 않고 인질 등을 잡아 협박한다.


7. 공모 : 희생자가 속거나 어쩔 수 없이 악당을 돕는다.


8. 가해 : 적이 가족 구성원을 해치거나 훔치거나 납치하거나 재산을 망친다.

  8-a) 결여 : 가족 구성원이나 주인공이 무언가 부족하거나, 무언가를 갖고 싶어한다.


9. 중개 : 불행이나 결여가 알려지고, 주인공에게 요청이나 명령이 오면서, 주인공이 파견되거나 출발이 허락된다.


10. 반작용 : 주인공이 문제 해결을 고민한다. 여기서 주인공의 의지가 결정된다. 모험을 거절하거나 수용한다.


11. 파견 : 주인공이 집을 떠난다.


12. 증여자의 첫 기능 : 주인공이 시험/심문/공격 등을 받으며 마법 도구나 조력자를 얻는 발판을 마련한다.


13. 주인공의 반응 : 주인공이 미래의 증여자의 행동에 반응한다. 시험을 버텨내거나 시험에 떨어진다. 포로를 풀어주거나 선행을 하고, 분열하는 팀을 다시 이어붙인다. 이 부분에서 악당의 능력과 힘을 이해해서 역이용하기 시작하기도 한다.


14. 마법 도구 획득 : 주인공이 선행한 대가로 마법 도구를 얻는다. 험한 환경을 헤치고 직접적으로 찾을 수도 있고, 사거나 귀한 자원으로 교환할 수도 있으며 주인공이 지닌 재료나 물건을 조합할 수도 있다. 다른 세계에서 소환되거나 먹는 마법 음식일 수도 있고, 물건이 아닌 충성심이나 도움일 수도 있다.


15. 안내 : 주인공은 결정적인 장소로 이동하거나 이동된다. 마법 도구를 주는 장소거나 악당이 있는 곳일 수도 있다.


16. 투쟁 : 주인공과 악당이 만나 직접적으로 싸운다.


17. 낙인 : 주인공이 표지를 받는다. 특이한 상처, 반지나 스카프처럼 장식물이다.


18. 승리 : 적이 패배한다.


19. 청산 : 최초 불행, 부족이 해소된다. 원하던 물건을 찾는다. 마법이 깨진다. 포로가 풀려난다.


20. 귀환 : 주인공이 집으로 돌아오는 여정을 시작한다.


21. 추적 : 주인공이 추적당한다.


22. 구조 : 주인공이 추적에서 벗어난다. 무언가 추적자를 막거나 주인공이 변신하거나 숨는다. 누군가 주인공을 구한다.


23. 몰래 도착 : 주인공이 도착한다. 모험길 도중에 있는 곳, 목적지, 알 수 없는 곳이다.


24. 근거 없는 주장 : 가짜 주인공이 거짓말을 하거나 속임수를 쓴다. 가짜 주인공은 악당이거나 악당의 수하일 수 있다. 심지어 가짜 주인공은 미래의 기여자일 수도 있다.


25. 난제 : 주인공에게 어려운 과제가 부여된다.


26. 해결 : 주인공이 과제를 해결한다.


27. 인지 : 17번 낙인에서 얻은 물건 등으로 주인공이 주인공임이 확인된다.


28. 폭로 : 가짜 주인공/적의 정체가 드러난다.


29. 변신 : 주인공에게 새로운 모습으로 변한다. 나이를 먹거나 건강이 나아진다. 외모가 좋아진다.


30. 처벌 : 악당이 벌을 받는다. 주인공, 희생자의 손에 벌을 받기도 하나, 자기 음모에 스스로 휘말릴 수도 있다.


31. 결혼 : 주인공이 결혼하고 집단 내 지위가 상승한다. 일반적으로 왕에 오른다.


  줄거리 창작에서 보면, 11번부터 본격적인 이야기가 시작되며 보통 20번 즈음에 이야기가 끝난다. 주인공이 악당을 물리치며 이야기가 끝나지 않는 것이 특이하다.



캐릭터



  프로프는 기능뿐 아니라 인물도 분류했다. 인물은 크게 7가지로 나뉜다.


1. 악당 - 주인공이 싸우게 만든다.

2. 파견자 - 주인공이 모험할 필요성을 제시하며 주인공을 보낸다.

3. 도우미 - 모험을 돕는다.

4. 공주/상/공주의 아버지 - 모험을 마친 주인공이 얻어야 마땅하다.

5. 기여자 - 주인공에게 마법 도구, 힘 등을 준다. 주인공을 시험하기도 한다.

6. 주인공 - 의뢰자와 기여자와 반응하고 악당을 물리치고 문제를 해결해 공주와 결혼한다.

7. 가짜 주인공 - 주인공을 사칭해 공주와 결혼하려 한다.



  한 사람이 여러 인물을 맡기도 한다.(예 : 공주를 구하도록 상금을 건 왕은 파견자이자 공주의 아버지가 된다) 또 한 인물에 속하더라도 줄거리가 진행되며 다른 인물로 소속이 바뀔 수 있다. 창작자로서 이걸 참고해 마음대로 캐릭터를 만들어 보자.

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