설찬범의 파라다이스
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지금 오버워치에 대한 생각
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"행복하자, 행복하자. 아프지 말고..."

 

 

 

 

 

  블리자드는 새로운 게임을 발표했다. 나는 그때 분위기를 기억한다. '히어로즈 오브 스톰으로 AOS에 숟가락을 얹더니, 이제는 팀 포트리스 2에 숟가락을 얹냐?'. 대충 이런 분위기였다. 지금도 그렇지만 당시에도 팀 협력 FPS는 그리 특출난 장르는 아니었다. 그러니 협력 FPS를 생각하면 자연히 팀 포트리스 2가 머릿속에서 기어나왔고, 오버워치 발표를 본 내 머릿속도 예외는 아니었다. 심지어 광선을 꽂아 치료하는 여자와 포탑을 건설하는 아저씨를 보고도 팀 포트리스 2 생각이 안 날 수가 있었을까.

 

 

 

 

 

  나는 2008년부터 팀 포트리스 2를 했다. 지금은 무료게임이지만 그땐 유료였다. 엄마를 졸라서 크리스마스 선물로 오렌지 박스를 샀다. 팀 포트리스 2는 정말 재밌었다. 거의 천 시간은 넘게 한 것 같다. 솔직히 클래스는 나뉘었지만 우리는 협력하지 않았다. 개판이었다. 서로 쏘고 부수고 개박살만 냈다. 팀 포트리스 2는 그래도 재미있었다.

 

 

 

 

  눈을 깜빡이는 법을 생각할수록 깜빡이기 어렵다고 했나. 게임도 이 게임이 왜 재밌나 생각하면 재미가 떨어지는 것 같다. 내 마음 속 영원한 '아이돌'이던 팀 포트리스 2는 재작년부터 재미가 없어지기 시작했다. 같은 클래스, 같은 맵, 같은 무기들. 나는 한 가지 불편한 진실을 마주했다. 온라인 게임이란 뿌리부터 들어내지 않는 이상 언젠가 콘텐츠가 (게이머 마음 속에서) 바닥이 난다는 것. 그렇게 질려 버린다는 것. 나는 그 진실을 팀 포트리스 2를 하면서 깨닫고 있었다.

 

 

 

 

 

 

  그럴 즈음 블리자드가 오버워치를 발표했다. 까놓고 말하자. 오버워치가 표절까지는 아니더라도 팀 포트리스 2에서 영감을 아주 많이 받았을 것이다. 게이머들 분위기는 험악했다. 블리자드도 이제 남이 만든 게임을 줏어먹냐는 말이 오고갔다. 한국에서는 한조가 공개되면서 더 시끄러웠다. 활은 한국사람이 제일 잘 쏜다나? 그럼 유네스코 문화재로 지정하시든가요.

 

 

 

  작년 오버워치는 베타테스트에 들어갔다. 나도 베타를 플레이해 봤다. 정크랫을 골라서 했다. 팀 포트리스 2 데모맨이 생각났다. 사정거리가 아주 길고 데미지 버프를 받은 데모맨. 그런 생각으로 플레이하니 아주 재밌었고 승률도 높았다. 나는 소위 '즐겜' 유저라 팀 포트리스 2를 8년 했지만 실력은 아주 밑바닥이었다. 그러나 오버워치는 신대륙이었고 나는 자신감이 붙어서 조금씩 더 잘하기 시작했다.

 

  오버워치가 정식으로 문을 열었고 성적은 꽤나 좋게 나왔다. 잠깐이나마 리그 오브 레전드를 위협했을 정도니까. 나는 거의 매일 오버워치를 했다. 중독적이었다. 한 판이 끝나면 다른 판을 하려는 욕구가 생겼다. 한 판, 또 한 판. 마치 문명 시리즈의 '한 턴만 더...'처럼 나는 한 판만 더...를 외쳤다. 그때로 정크랫만 골랐고, 루시우나 토르비욘을 했다. 루시우는 뛰어다니는 맛이 있었고 토르비욘은 내가 게으름뱅이 백수체질이라서 포탑보고 대신 때려달라는 의미로 했다.

 

 

 

 

  오버워치는 잘 나갔다. 순식간에 프로팀이 창단되었고 피시방은 오버워치 하는 사람들이 점령했다. 물론 문제가 없지는 않았다. 15세 미만들이 오버워치를 자꾸만 했다. 서버가 가끔 튕겼다. 출산과정(아니면 성장과정)에 무슨 문제라도 생겼는지 여성이 남성보다 우월하다고 믿는(그러면서도 군대는 안 가는) 모지리들이 디바를 신처럼 추앙했다. 한 여고생이 핵 논란에 휩싸였다. 그래도 오버워치는 그럭저럭 굴러갔다.

 

 

 

 

  그러나 적은 내부에 있다. '짜잔!'을 외친 제프 카플란 이야기가 아니다. 사람에게는 인내심이라는 것이 있다. 인내심은 자기가 좋아하는 것이 가끔 삐끗하거나 어긋나도 참을 수 있게 해준다. 그러나 인내심은 언젠가 닳기 마련이고, 인내심만 믿고 나아가다가는 쥐도새도 모르게 망하기 쉽다. 안타깝지만 현재 오버워치가 그런 수순을 밟은 것은 아닌지 걱정스럽다.

 

  오버워치는 인기를 잃고 있다. 리그 오브 레전드는 다시 왕위를 되찾았다. 거기에 배틀그라운드가 끼어들었다. 삼파전이라고 부르기에 오버워치의 힘이 초라하다. 오버워치와 탈론의 대결이라는 스토리라인은 비실비실댄다. 뭐만 하면 자꾸 과거만 회상한다. 경쟁전 점수가 낮을수록 꼴픽과 욕설과 트롤이 판을 친다. 새 영웅은 나오고는 있지만 게이머들에겐 영웅이 나오는 박자가 느리다.

 

  쇠락. 이 단어가 어울린다. 뭔가 큰 한 방으로 망하지는 않지만, 서서히 약해지고 얇아진다. 그러다 진짜 한 방이 날아오면 그대로 부러지고 주저앉는다. 안타깝게도 오버워치는 지금 이 단계에 들어선 듯하다.

 

 

 

 

 

  나는 오버워치가 좋다. 각종 기술들로 적을 죽이는 것도 좋고 추가시간에 화물을 끝까지 밀어내는 것도 좋다. 정크랫으로 문 앞에 덫과 폭탄을 깔아서 힐러들 한 방에 자르는 것도 좋다. 오버워치는 재미있다. 아직은, 나한테는. 오버워치가 앞으로도, 다른 사람한테도 재밌으면 좋겠다. 제프 카플란이 '짜잔!'을 외칠 때, 그 목소리와 표정에서 나는 약간의 다급함과 자포자기를 보았다.

 

  나라고 획기적인 아이디어가 있는 것은 아니다. 다만 핵쟁이들과 트롤과 엄마 안부 질문자들을 내쫓고, 더 재밌는 맵과 영웅을 내놓고, 주기적으로 재밌는 이벤트를 열어줬으면 좋겠다. 그게 온라인게임의 저주다. 늘 업데이트를 하고 추가를 해야 한다. 팀 포트리스 2는 얇아지고 있지만, 그 정도면 오래 버텼다. 그리고 내 생각엔 오버워치는 지금 무너지기엔 버틴 시간이 너무 짧다.

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 24.86

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 13.88

 4

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 5.23

 5

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 4.38

 6

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 3.17

 7

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 2.65

 8

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 2.14

 9

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 1.40

 10

 블레이드 & 소울

 1.14

 

 

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좌절의 생활화, Getting Over It
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나는 특정인들을 위해 이 게임을 개발했다.

그들에게 고통을 주려고.

- 개발자 사이트 멘트 -

I created this game

for a certain kind of person

To hurt them.


Getting Over It with Bennett Foddy

장르 : 액션(스팀에 따르면)

출시일 : 10월 6일(험블 번들), 12월 6일(스팀)

개발자 : Bennett Foddy


  서대문 형무소의 외벽은 의외로 높지 않다고 한다. 일제가 자비로웠기 때문이 아니다. 서대문 형무소에 갇힌 죄수들은 제대로 먹지 못하고 수 차례 고문을 당해, 몸이 정상이 아니게 되었다. 그래서 외벽을 높일 필요가 없던 것이다. 어차피 넘을 수 없으니까. 만약 그 사실을 알았더라면 죄수들은 얼마나 분노하고 좌절했을까.


  여기 독립투사들만큼은 아니지만 고통을 받는 사나이가 있다. 머리를 짧게 깎은 이 남성은 검은 항아리 안에서 나오지 않는다. 나오지 않는 것인지 못 나오는 것인지는 알 수 없으나, 남성은 오르고자 한다. 그는 기다란 망치로 빙벽을 등반하듯 땅과 절벽을 찍어 몸을 올린다. 저 무거운 망치를 자유자재로 휘두르고, 자기 몸과 항아리 무게를 번쩍 들어올리는 것을 보니 남자는 힘이 무시무시하다. 이런 남자가 항아리에서 나오지 않다니. 사회적인 비극이다.


  문제는 난이도다. 마우스는 제멋대로 움직이고 땅은 미끄럽다. 절벽과 동굴이 남자를 기다린다. 최악의 사실은, 이 게임은 쌓아온 과정을 말아먹기 참 좋은 구조를 지녔다는 것이다. 한 번 삐끗하면 세 시간 동안 올라온 높이를 그대로 하느님과 부처님께 바칠 수 있다. 체크포인트로 돌아가기? 그런 거 없다. 세이브 기능은 아주 훌륭해서, 떨어지는 순간 프로그램을 꺼도 다시 켜면 그 떨어지던 와중으로 되돌아간다.



개발자


사진출처 : NYU game center



  이 게임을 개발한 사람은 베넷 포디(Bennett Foddy). 본인 사이트 설명에 따르면 그는 옥스포드 대학교에서 철학을 하다 현재는 뉴욕 대학교에서 게임 개발을 가르치고 있다. 틈틈이 인디 게임을 개발하기도 하는데, 키보드 네 키로 사람을 달리게 만드는 QWOP를 만들기도 했다. 이때부터 플레이어를 열받게 하는 그의 재주가 시작되었나 보다.



QWOP



  이번 Getting Over It은 십 년도 넘게 전에 나온 인디 게임 Sexy Hiking을 바탕으로 만든 게임이다. Sexy Hiking이 얼마나 어려운 게임인지는 모르겠다. 확실한 점은 Getting Over It은 아주아주 어려운 게임이 되었다는 것이다. (Sexy Hiking은 여기서 받을 수 있다)





  개발자는 이전에 '좌절의 11가지 맛'이라는 글을 블로그에 올렸다. 한마디로 '게이머들을 빡치게 하는 11가지 방법'이다. 하나하나가 주옥같다. '아슬아슬하게 닿지만 다가갈 수가 없다', '목표가 생각보다 오래 걸린다', '다른 사람들은 다 가지만 나만 가지 못한다' 등등. Getting Over It은 이중에서 '처음부터 시작하기'라는 좌절의 맛을 살린 것으로 추정된다. 말 그대로 이 게임은 조금만 잘못해도 처음으로 돌아간다. 사람은 새로 시작하기는 잘해도 다시 시작하기는 어려워한다.


  이는 Getting Over It에 도전한 트위치 스트리머들의 반응으로 증명되었다. 삐끗하며 떨어진 순간 그들은 비명을 지르고 눈을 감고 좌절을 음미했다. 좌절이라는 단어를 현실로 가져오면 그 모습이었을까. 이 게시물을 쓰는 오늘만 해도 스트리머 풍월량이 '켠왕'을 시도했다 20시간만에 나가떨어지고 말았다.



Get over : (숙어) ~을 극복하다.




  Getting Over IT은 플레이어가 일정 높이 이상 떨어지면 나레이션과 음악이 플레이어를 반긴다. 심신에 도움이 되는(?) 음악도 음악이지만 실패와 극복에 대한 명언을 읇는 나레이션도 아주 감동적(?)이다.


  사실, 인생이 다 그렇지 않은가. 매번 올라갈 수만은 없다. 실패하면 시작하기 전보다 더 밑으로 떨어질 수도 있다. 그러나 그렇다고 가만히 있을 것인가. 우리는 어쩌면 매일이 실패의 연속일지도 모른다. 100점이 목표인 사람은 100점이 아닌 모든 시험이 실패다. 수능 1등급이 목표인 사람은 수능을 보는 날까지 매일이 실패다.


  인터넷에선 벌써 5분 이내로 게임을 클리어하는 사람들이 생기기 시작했다. 그 고수들은 개발자가 말한 '특정인'은 아닌 모양이다. 혹시 그 '특정인'이란 '끝까지 해내지 못하는 사람'이 아니었을까. 혹시 개발자는 실패를 툭툭 털고 일어나는 자세, 끝까지 해내고야 마는 자세를 칭찬하고 싶던 것은 아니었을까? 아니라고? 아님 말고.

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