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보드 게임 (6)
이탈리아 카드게임 브리스콜라(Briscola)
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  브리스콜라는 이탈리아의 유명 카드게임이다. 트럼프 카드 대신 전용 카드를 쓰지만, 트럼프 카드에서 카드를 빼면 플레이할 수 있다(아래에 설명). 2인에서 6인까지 플레이 가능한데, 특이하게 인원에 따라 룰이 조금 다르니 주의해야 한다. 대중적 게임이라 변형도 많지만 일단은 제일 유명한 룰을 설명하고자 한다.



룰 설명 전에 알아야 할 것



카드는 총 40장이다.

카드는 동전, 검, 컵, 곤봉 네 종류가 있다.

숫자는 1부터 7까지, 거기에 종류마다 잭, 나이트, 킹이 들어간다.



카드마다 점수가 있다.

1(에이스) - 11점

3 - 10점

킹 - 4점

나이트 - 3점

잭 - 2점

(나머지는 0점, 즉 점수가 없다)



기본 룰

1. 카드를 섞고, 3장씩 나눠 받는다.

2. 한 장을 보이게 중앙에 놓고 나머지는 보이지 않게 쌓아둔다.

- 이 보이게 놓은 카드를 브리스콜라라 부른다.

- 브리스콜라는 덱 맨 아래에 반쯤 보이게 두기도 한다.

3. 플레이어는 한 장씩 카드를 보이게 낸다. 한 바퀴를 돌면 카드끼리 우열을 가린다. 제일 등급이 높은 카드를 낸 플레이어가 낸 카드들을 모두 가져가 쌓아둔다.


카드 우열 가르기

브리스콜라와 같은 종류를 낸 사람이 이긴다.

브리스콜라와 같은 종류가 없다면 점수가 제일 높은 카드가 이긴다.

모두 점수가 없는 카드라면 숫자가 제일 높은 카드가 이긴다.

브리스콜라와 같은 종류가 여럿이라면 그중 숫자가 높은 사람이 이긴다.


4. 플레이어들은 중앙 덱에서 카드를 하나씩 가져간다.

5. 게임이 진행되고 마지막으로 가져가는 카드는 브리스콜라다.



인원별 룰




2인이 플레이할 때


카드내기에서 이긴 사람부터 덱에서 뽑는다.

덱에 있는 카드를 전부 가져가면, 바로 전 카드내기에서 진 쪽이 브리스콜라를 가져간다.

모든 카드를 손에서 비우면 게임이 끝난다.

쌓아놓은 카드 점수를 계산해 높은 사람이 이긴다.

(카드 한 벌이 총 120점이므로 61점 이상이면 자동으로 이긴다)



3인이 플레이할 때


2 한 장을 제거해 39장으로 플레이한다.

2인 플레이와 룰은 같다.




4인이 플레이할 때

개인전도 가능하나 팀 플레이가 권장된다.

두 사람씩 편을 맺고 서로 마주보게 앉는다.

매 카드내기를 이긴 사람부터 덱에서 카드를 가져가고,

다음 카드내기는 이긴 사람 다음 차례부터 시작한다.

덱에 있는 카드를 전부 가져가면, 다음 카드를 가져갈 차례가 브리스콜라를 가져간다.

모든 카드를 손에서 비우면 게임이 끝난다.

쌓아놓은 카드 점수를 계산해 제일 높은 편이 이긴다.



5인이 플레이할 때

일반 룰이 가능하나 브리스콜라 치아마타 룰이 훨씬 유명하다.


브리스콜라 치아마타 룰

- 다섯 명이 여덟 장씩 나눠 갖는다. 즉, 40장을 전부 나눈다.

- 2인 팀과 3인 팀으로 나눈다.

- 한 명씩 차례대로 '점수 경매'를 시작한다. 자기가 몇 점을 얻을지 예상하는 것이다.

- 돌아가면서 더 높은 점수를 부르거나 패스한다.

- 패스한 사람이 두 명이 되면 경매가 끝난다.

- 제일 높은 점수를 부른 사람은 특정 카드를 말하고, 그걸 브리스콜라로 정한다.

- 현재 그 브리스콜라를 들고 있는 사람은 그걸 정한 사람과 같은 2인 팀이 된다.

- 그러나 브리스콜라를 든 사람을 제외하면, 팀이 어떻게 구성되는지는 절대 알 수 없다.

(물론 브리스콜라를 든 사람이 브리스콜라를 내면 모두 알게 될 것이다)

- 경매에서 이긴 사람은 심지어 자기 손에 있는 카드를 브리스콜라로 지목할 수 있다. 그럼 1대 4로 대결하게 된다.

- 게임이 끝나면 2인 팀은 점수를 합산한다. 그 점수가 경매에서 불러 이긴 점수 이상이면 경매 승리자는 2점을, 브리스콜라를 들고 있던 사람은 1점을 얻으며 나머지는 1점을 잃는다. 경매에서 부른 점수 미만이면 경매 승리자는 2점, 브리스콜라를 들고 있던 사람은 1점을 잃고 3인 팀은 1점씩 얻는다.

- 만약 1대 4 경기였다면, 그 1명은 4점을 얻거나 잃고 나머지는 1점씩 얻거나 잃는다.

- 정해놓은 점수에 먼저 도달하는 사람이 승리한다. 대개 11점이다.




6인이 플레이할 때


세 사람씩 편을 맺고, 팀이 번갈아 바뀌게 앉는다.

(A, B, C, D, E, F, A... 라면 A, C, E가 같은 편이다)

6인이 플레이할 때는 카드에서 2를 제거해 총 36장으로 플레이한다.



신호 교환


팀으로 플레이할 때는 몸짓이나 짧은 말로 작전을 교환할 수 있다.



트럼프 카드로 플레이하기


트럼프 카드에서 조커, 8, 9, 10을 빼면 브리스콜을 플레이할 수 있다.

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변형 체스 모음 2
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앤더넉 체스(Andernach chess)




  앤더넉 체스는 기물이 상대 기물을 잡으면 진영을 바꾸는 변형 체스다. 단 킹은 잡아도 진영이 바뀌지 않는다(당연하다). 폰이 마지막 랭크에서 기물을 잡으면, 프로모션 한 다음 진영을 바꾼다. 여기서는 색다른 전략이 가능한데, 상대가 내 폰을 잡아주면 오히려 나한테 좋기 때문에 폰을 거침없이 전진시킬 수도 있다. 앤더넉 체스를 뒤집은 안티-앤더넉 체스도 있다. 여기선 기물을 잡지 않으며 움직인 모든 기물은 진영을 바꾼다(역시 킹 제외). 실제로 하려면 체스 말이 두 세트가 필요할 것이다.


  앤더넉 체스는 체스 동호회가 열리던 독일의 마을 앤더넉(Andernach)에서 유래했다.



아토믹 체스(Atomic chess)




  아토믹 체스는 원자폭탄(Atomic bomb)이 생각나는 변형 체스다. 기물이 기물을 잡으면, 잡힌 칸과 인근 8칸을 포함해 9칸에 있는 모든 기물이 사라진다(폰 제외). 심지어 상대를 잡아낸 기물도 사라지는 모습이 원자폭탄이 모든 걸 쓸어버리는 것과 비슷하다. 폰은 '폭발'에 사라지지 않고 직접 잡아서 '터지거나' 직접 잡히는 방식으로만 사라진다(물론 프로모션으로도 사라진다). 앙파상은 원래 폰 자리와 두 칸 전진한 자리의 중간에서 잡혔다고(즉 터졌다고) 가정한다. 잡은 기물도 죽기 때문에 킹은 어떤 기물도 잡지 못한다.


  일반 체스와 달리 킹이 '폭발'의 영향권에 들어가는 것도 체크로 인정한다. 폰은 폭발에는 사라지지 않지만 잡히면 폭발을 일으키므로 상대 진영으로 깊숙히 들어간다면 큰 골칫거리가 된다.



베이루트 체스(Beirut Chess)






  폭발과 관련된 다른 체스로 베이루트 체스가 있다. 베이루트는 레바논의 수도로, 내전과 테러를 겪은 곳이다. 그래서 그런지 베이루트 체스는 흡사 자살폭탄 테러를 떠올리게 한다.


  양 선수는 게임을 시작하기 전에 킹을 뺀 기물 중 하나 밑에 표시를 해 둔다. 체스 규칙은 일반 체스와 같다. 플레이어는 어느 턴이든  기물을 움직이는 대신 표시해둔 기물 하나를 폭파시킬 수 있다. 기물이 폭발하면 자신을 포함해 주변 8칸에 있는 모든 기물이 죽는다. 체크메이트를 하거나 폭발로 상대 킹을 죽이면 승리한다.



스트라토믹(Stratomic)





  베이루트 체스가 자살폭탄이라면, 스트라토믹은 냉전 시대 핵폭탄이다. 체스판은 8x8 대신 10x10을 쓴다. 폰은 양옆에 둘을 추가하고 양쪽 룩 옆에는 일명 '핵미사일' 기물을 추가한다. 핵미사일 기물은 킹처럼 움직이며 상대 기물을 잡거나 상대 기물에 잡힐 수 있다.


  핵미사일 기물은 움직이는 것 외에도 '발사'가 가능하다. 발사하려면 두 가지 조건을 만족해야 한다.


1) 발사하려는 핵미사일 기물이 현재 상대 기물의 사정거리에 있지 않을 것

2) 폰이 아닌 다른 기물이 하나 이상 잡혔을 것(사건사고로 핵 위기가 격상되는 것을 표현)


  핵미사일은 어느 칸이든 떨어질 수 있다. 핵미사일이 떨어진 곳과 주변 8칸을 포함한 9칸에 있는 모든 기물이 사라진다(킹 제외). 핵미사일 기물도 발사 후 사라진다. 방사능 오염을 적용해, 킹이 살아남아도 다음 턴에 무조건 그 아홉 칸을 나오게 하지 않으면 패배하는 변형도 존재한다.


  폰은 앙파상과 프로모션이 가능하다. 프로모션은 맨 끝 줄이 아니라 원래 줄, 그러니까 맨 끝에서 한 칸 떨어진 줄에서 한다(스트라토믹은 10x10 판에서 진행하니까 어떻게 보면 원래 프로모션하는 줄이나 마찬가지다). 미사일로 프로모션할 수 있다.



키르케 체스(Circe chess)



  키르케 체스에서는 기물이 잡히면, 스타팅 위치에서 다시 태어난다. '다시 태어난다'는 쉬운 개념으로 시작해서 변형 룰이 아주 많다. 진짜 스타팅이 아닌, 잡힐 때 있던 색에 맞는 스타팅에서 부활한다거나(나이트, 비숍, 룩), 자기가 잡힌 그 파일에서 부활한다거나(폰). 1967년 프랑스 작곡가 Pierre Monreal이 개발했다고 한다. 



크레이지하우스(Crazyhouse, 드롭 체스, 미친 체스)



  크레이지하우스는 기물을 잡으면 일종의 '포로'가 되어 내 진영으로 들어온다. 어느 때든 플레이어는 이렇게 자기 편이 된 죽은 기물을 되살리는 것으로 기물 이동을 대신할 수 있다. 기물을 놓는 곳은 빈 곳이라면 아무데나 상관이 없으며, 놓자마자 체크메이트를 시키는 것도 허락한다. 다만 1, 8 랭크에는 놓을 수 없고, 프로모션한 후 잡힌 폰은 그냥 폰으로 부활한다.



다이나모 체스(Dynamo chess)



  다이나모 체스는 보통 기물과 보통 스타팅으로 시작하며, 이동도 같다. 단, 기물을 '잡을' 수는 없다. 기물은 서로 밀어내거나 당길 뿐이다. 플레이어는 자기 턴에 세 가지 중 하나를 실행한다. 1) 자기 기물을 움직인다. 2) 자기 기물을 움직인 후, 그 기물로 상대 기물을 밀고 당긴다. 3) 자기 기물로 다른 자기 기물을 밀고 당긴다. 이런 식으로 상대 기물을 체스판 밖으로 밀거나 당겨서 상대 기물을 없앤다.



멸종 체스(Extinction chess)



  멸종 체스는 체크메이트 이외로도 경기가 끝나는 변형 체스다. 말 그대로 기물 한 종류를 다 없애야(멸종시켜야) 승리한다. 상대방 룩, 비숍, 나이트, 폰, 킹, 퀸 중 한 종류라도 전부 없애면 이긴다. 프로모션한 폰은 폰으로 치지 않는다. 체크 상태거나 중간 경로가 다른 기물의 사정거리여도 캐슬링은 자유며(물론 킹과 룩은 움직인 적 없고, 둘 사이엔 아무 기물도 없어야 한다), 폰은 킹으로도 프로모션할 수 있다. 이러면 여러 킹을 다 잡아야 경기가 끝난다.



인질 체스(Hostage chess)



  인질 체스에서는 상대방한테 잡힌 자기 기물을 되살릴 수 있다. 단, 자기 기물을 되살리면 상대방도 잡힌 자기 기물을 하나 되살릴 수 있다. 이때 마치 두 나라가 인질을 교환하듯 진행하는데, 내가 살리고 싶은 기물이 있다면 그 기물보다 가치가 높은 상대방 기물을 돌려줘야 한다. 기물 가치는 퀸>룩>비숍=나이트>폰 순서다. 조건이 맞는다면 상대방은 교환을 거절할 수 없다.



나이트 릴레이 체스(Knight relay chess)



  나이트 릴레이 체스에서 나이트는 잡거나 잡히지 않고 체크를 할 수도 없다. 그 대신 자기 나이트의 사정거리에 있는 모든 아군 기물은 나이트의 '가호'를 받는다. 그런 기물은 나이트처럼 움직이며 잡을 수 있다(평소처럼 움직여도 된다). 물론 그렇게 움직여서 아군 나이트의 '가호'에서 벗어난다면 즉각 힘을 잃는다.(* 단 킹은 가호를 받지 못하며, 가호를 받은 폰은 그 능력을 1랭크/8랭크에 쓸 수 없다). 폰은 2랭크(스타팅 랭크)로 돌아가면 다시 2칸을 이동할 수 있다. 앙파상은 금지된다.



지는 체스(Losing chess)



  안티체스, 킬러체스라고도 부르는 '지는 체스'는 말 그대로 질수록 이기는 게임이다. 이 변형체스에서는 먼저 모든 기물이 잡히거나 스테일메이트 당하면 승리한다. 지는 체스에서 플레이어는 아무 기물이든 잡을 수 있는 상태라면 무조건 잡아야 하며, 여러 기물을 잡을 수 있으면 그중 하나를 골라 잡는다. 캐슬링, 체크나 체크메이트는 없으며 킹이 잡혀도 경기는 계속된다.



마드라시 체스(Madrasi chess)



  마드라시 체스에서는 종류가 같은 기물의 사정거리에 있는 기물은 일명 '마비' 상태에 빠진다. 마비된 기물은 움직이거나 다른 기물을 잡거나 체크를 할 수 없다. 한 마디로 같은 종류한테 '조준'당하고 있으면 아무것도 하지 못하는 것이다. 대부분 기물은 내가 조준하면 저쪽에서도 나를 조준하므로 쌍방으로 마비당하게 된다. 마비를 풀려면 기물을 마비시키는 기물을 잡거나, 서로 노려보는 가운데에 다른 기물을 놓아야 한다.



단색 체스(Monochromatic chess)



  단색 체스에서 모든 기물은 스타팅 포인트에 밟은 칸 색깔만 밟을 수 있다. 비숍은 평생 자기 칸 색에서 움직이므로 괜찮다지만, 나이트는 움직일 때마다 색깔이 달라지므로 두 번 움직이도록 허락하거나 아예 기물 종류를 바꾼다. 폰은 처음 두 칸 움직이거나 기물을 잡으러 대각선으로 움직이는 걸 제외하면 움직일 수 없다.



순찰 체스(Patrol chess)



  순찰 체스에서는 다른 아군 기물이 보호해주는 기물만이 상대 기물을 잡거나 체크를 할 수 있다.



약탈 체스(PlenderChess)



  약탈 체스에서는 기물이 상대 기물을 잡으면, 상대 기물의 이동방식을 빼앗을 수 있다. 이렇게 이동방식을 빼앗으면 자기 이동방식에 잡은 기물 이동방식이 더해진다. 선택이므로 빼앗지 않아도 된다. 다만 빼앗은 이동방식은 일회용이다.



포탈 체스(Portal chess)



  포탈 체스에서는 일반 기물에 동전이나 칩 등으로 일명 '포털 기물'을 여럿 추가한다. 이 기물을 놓은 곳은 포털이 된다. 플레이어는 기물을 이 자리에 놓아 다른 포털로 순간이동 시킬 수 있다. 고정 포털/이동 포털, 중립 포털/진영에 속한 포털 등 여러 변형이 있다.



프로그레시브 체스(Progressive chess)



  일반 체스는 한 번에 한 턴씩이만, 프로그레시브 체스는 한 차례에 여러 번을 둔다. 백 1번, 흑 2번, 백 3번, 흑 4번....으로 진행된다. 한 사람 차례에서 같은 기물은 한 번만 움직인다거나 체크메이트 대신 모든 기물을 잡아야 이긴다는 등의 변형이 있다. 경기가 금방 끝나고 한 번에 많이 둘 수 있어서 옛날 편지 등으로 체스를 둘 때 쓰기도 했다.




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조금 색다른 체스, 체스960
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  이세돌 9단이 인공지능 알파고와 붙은 지도 2년이나 지났다. 2016년 3월 9일, 세상이 바라보는 동안 알파고는 1국에서 이세돌을 물리친다. 이날 체스기사 가리 카스파로프는 트위터로 이세돌에게 위로를 보냈다. 카스파로프는 IBM이 개발한 인공지능 '딥 블루'와 체스를 겨뤄 패배한 전적이 있다.


  체스도 경우의 수가 많지만, 바둑보다는 덜하다. 그래서 바둑보다 먼저 분석의 도마 위에 올랐는지 모른다. 굳이 컴퓨터가 끼어들지 않아도, 세월이 흐르면서 체스는 점차 지능이 아닌 기억력 싸움이 되었다. 특히 초반 오프닝이 중요해졌는데, 오프닝만 연구하느라 경기 중 임기응변과 계산력이 소홀해지는 듯했다. 여기에 반기를 든 사람이 체스계의 전설 바비 피셔(1943~2008)다.





  피셔는 1972년 스물아홉에 세계 체스 챔피언에 오른 천재였다. 산 정상에 올라야 등산로를 고칠 마음이 생기는 것일까. 피셔는 외우기만 하는 체스계를 보고 선수의 두뇌가 더 필요한 변형 체스를 고안한다. 처음엔 '피셔 랜덤 체스'라는 이름이 붙었지만 훗날 체스960으로 불리게 된다.


  체스960은 폰을 제외한 말을 무작위로 분배한다. 단 규칙이 있다. 한 진영 내 비숍은 색이 다른 타일에 있어야 하며 킹은 두 룩 사이에 놓아야 한다. 두 선수 배열은 거울로 비춘 듯 대칭으로 한다. 이런 식으로 기물을 배치하면 총 960가지 경우가 생기는데, 그래서 체스960이라 불린다. 경기장에 가서야 세팅을 알 수 있으므로, 기사들은 무작위 배열에 맞는 전략을 그때그때 짜야 한다.


  캐슬링을 빼면 나머지 룰은 일반 체스와 같다. 캐슬링도 사실 일반 체스 그 자체라고 말할 수 있다. 캐슬링 조건(킹과 룩은 한 번도 움직인 적 없어야 한다, 킹이 움직이는 경로는 사정거리에 들지 말아야 한다 등)은 같으며, 심지어 킹과 룩이 어디 있었든 캐슬링 후 위치는 일반 체스 캐슬링 후 위치와 같다.




  96년 부에노스 아이레스에서 피셔는 기자회견을 열고 자기가 만든 체스를 공개한다. 이 자리에서 그는 자신의 체스는 기억력과 분석력보다는 창의성과 지능을 가리는 게임이 될 것이라며, 자신은 일하기 싫어서 체스에 입문했는데 일반 체스를 두기 위해 배워야 할 것이 너무 많다며 비판했다. 기자회견에서 멀지 않은 때에 시범경기를 열 예정이었지만 피셔와 주최 측의 갈등으로 열리지는 않았다.


  체스960은 어떻게 시작될지 모른다는 점에서는 꽤 재밌는 룰이지만, 반대로 어떻게 진행되는지도 모르는 게임이다. 경기를 보는 사람은 기사가 어떤 의도로 수를 두었는지 알아내기 매우 어렵다. 별것 아닌 듯하지만, 엄연히 표값으로 먹고 사는 체스 대회 주최자한테는 만만치 않은 문제다. 게다가 컴퓨터 시뮬레이션을 돌린 결과 백이 유리하다는 고질적 문제는 여전하다. 그럼에도 독특한 체스를 찾으려는 사람들은 체스960을 한 번씩을 들르게 된다.



관련링크


체스960을 다룬 사이트

https://chess960.net/


체스960 체스 세팅하는 사이트

http://www.chessgames.com/perl/fischerandom


무료로 다양한 체스를 즐기는 사이트

https://lichess.org/


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때를 알아야 이기는 게임, 시즌스(Seasons)
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인원 2-4

나이 14+

시간 약 60분

장르 전략, 거래, 능력 사용

목표 때를 알고 점수를 긁어모으자!


발매사 Libellud

디자이너 Régis Bonnessée

보드게임긱 평점 7.4


  시즌스는 말 그대로 계절이 달라지는 게임입니다. 계절마다 행동과 전략을 다르게 해야 이길 수 있습니다.




  제목처럼 게임은 계절이 바뀌면서 진행됩니다. 게임은 총 3년 진행됩니다. 1년에 4계절, 1계절이 3달이므로 총 36개월인 셈입니다. 계절마다 '환율'이 있습니다. 플레이어는 에너지를 크리스털(=점수)로 바꿀 수 있는데, 계절마다 에너지 하나에 주는 크리스털이 다릅니다. 예를 들어 흙 에너지는 여름에는 크리스털 하나지만, 흙에는 두 개를 줍니다.


  에너지는 물, 불, 흙, 공기로 아르키메데스의 4원소설을 따릅니다. 이 에너지로 파워 카드를 얻거나 쓰고, 크리스털로 교환할 수 있습니다. 플레이어마다 에너지는 일곱 개가 최대입니다.


  파워 카드는 총 50가지로, 게임에 여러 도움을 줍니다.  파워 카드를 사용하려면 에너지나 크리스털이 필요합니다. 어떤 카드는 플레이어 수에 따라 다른 '가격'을 요구하죠. 파워 카드는 1번부터 50번이 있는데, 난이도에 따라 사용하는 카드 수가 다릅니다. 보드게임아레나는 총 세 가지 난이도를 지원합니다. 정해진 아홉 가지만 쓰는 '견습 마법사 레벨', 30번까지 쓰는 '마법사 레벨', 50번까지 쓰는 '아크메이지 레벨'이 그것입니다.



진행과 규칙




  먼저 계절 주사위를 세팅합니다. 주사위 수는 플레이어 수보다 하나 많습니다. 3명이 플레이한다면 주사위 네 개씩 가지는 것이죠.


  세팅이 끝났다면 파워 카드를 아홉 장씩 나눠가집니다.  그중 하나를 고르고 나머지는 왼쪽 사람에게 전달합니다. 이제 옆 사람한테 넘겨받은 여덟 카드 중 하나를 고르고 다시 오른쪽 사람한테 전달합니다. 모두 아홉 장씩 고를 때까지 이걸 반복합니다.


  아홉 카드를 다 골랐으면 플레이어는 카드를 세 장씩 세 묶음으로 나눕니다. 첫 세 장은 첫 해에, 나머지 세트는 각각 두 번째 해와 세 번째 해에 사용하니 여기서 머리를 잘 굴려야겠죠. 게임 초반에 써야 유리한 카드가 있는 반면 후반에 써야 좋은 카드가 있습니다. 또 다른 카드와 같이 쓰면 효과가 배가 되는 카드가 있으니 잘 생각해야 겠습니다.


  카드를 전부 나눴으면 본격적인 게임이 시작됩니다. 첫 달은 1월, 계절은 겨울입니다. 첫 플레이어는 겨울에 맞는 푸른 주사위를 굴립니다. 주사위 중 하나를 고릅니다. 다음 사람이 나머지를 고르고 넘겨줍니다. 주사위 수는 플레이어 수보다 하나 많으니, 마지막엔 주사위 하나가 남게 됩니다.


  계절 주사위를 골랐으면 이제 플레이어가 행동에 나설 차례입니다. 플레이어는 아래 행동들을 가능한 선에서 무제한으로 할 수 있습니다.


- 계절 주사위 효과 사용

- 파워 카드 사용

- 개인 보너스 사용


주사위


주사위에는 여러 문양이나 숫자가 있습니다. 그 의미는 다음과 같습니다.


- 에너지 문양 : 그 문양 수만큼 에너지를 받습니다. 플레이어마다 에너지는 일곱 개만 지닐 수 있으니, 일곱 개를 초과하면 원하는 걸 버려서(원래 있던 것이든 새로 받을 것이든) 일곱 개를 맞춰야 합니다.


- 숫자 : 숫자만큼 크리스털을 받습니다.


- 별 모양 : 플레이어가 사용할 수 있는 파워 카드 게이지가 늘어납니다. 참고로 모든 플레이어는 처음에 가능한 파워 카드 수가 0입니다. 파워 카드마다 필요한 게이지가 다른데, 예를 들어 2단계 파워 카드를 쓰고 싶으면 이 게이지가 최소 2여야 합니다.


- 직사각형 : 이 문양이 있으면 플레이어는 파워 카드를 덱에서 새로 뽑습니다. 가져와도 되고 안 가져와도 됩니다. 손에 들 수 있는 파워 카드 수는 무제한입니다.


- 네모난 액자 모양 : 이 모양이 나오면 플레이어는 에너지를 크리스털로 바꿀 수 있습니다. 에너지가 크리스털로 얼마나 바뀌는지는 현재 계절에 따라 다릅니다. 플레이어는 원하는 만큼, 아무 종류나 크리스털로 바꿀 수 있습니다. 에너지를 크리스털로 바꾸고, 크리스털로 액션을 취한 다음 다시 바꾸는 것도 가능합니다.



파워 카드


  파워 카드를 쓰려면 두 가지가 필요합니다.

- 카드에서 요구하는 에너지/크리스털

- 카드에 맞는 소환 게이지

(2단계 파워카드를 쓰려면 게이지가 최소 2칸이 있어야겠죠.)


  두 조건만 맞는다면 플레이어는 자기 턴에 파워 카드를 쓰고 싶은 대로 쓸 수 있습니다. 같은 카드를 두 번 써서 효과를 누적할 수도 있습니다.



보너스


  플레이어한테는 네 가지 보너스가 있습니다. 일종의 찬스죠. 네 보너스의 효과는 다음과 같습니다.


- 두 에너지 토큰을 원하는 종류의 두 토큰으로 교체

- 에너지를 크리스털로 교환할 때 하나 더 받음

- 소환 게이지 한 칸 증가

- 계절 주사위에서 카드 뽑기(직사각형)이 나올 때, 두 장을 뽑을 수 있음.


  하지만 보너스 카드는 공짜가 아닙니다. 보너스 카드를 쓸 때마다 페널티가 부과됩니다. 페널티는 경기가 끝나고 점수를 합산할 때 마이너스가 됩니다. 플레이어는 경기가 끝날 때까지 최대 세 번만 보너스를 사용할 수 있습니다.



라운드 종료


아까 아무도 고르지 않은 계절 주사위 기억하시나요? 모든 플레이어가 턴을 끝내면 그 주사위에 있는 점 수만큼 달이 지나갑니다. 점이 세 개라면 세 달이 지나가는 것이죠. 달이 지나면 계절이 바뀌거나 연도가 바뀌기도 합니다.



다음 라운드


다음 라운드는 지난 라운드에서 마지막으로 플레이한 사람 다음 차례부터 시작합니다.



다음 연도


연도가 바뀌면 플레이어는 그 연도에 쓰려고 둔 파워 카드 세 장을 손으로 가져옵니다. 안 쓰고 있던 파워 카드도 계속 지닙니다.



게임 종료


  게임이 3년차일 때 달수가 12월을 넘게 되면 게임은 끝납니다. 이때 '프레스티지 점수'를 합산하게 됩니다.


- 크리스털 수

- 사용 중인 파워 카드의 프레스티지 점수(왼쪽 위에 표기)

- 손에 남은 파워 카드마다 5점 감점

- 보너스 사용으로 받은 페널티 감점


  점수를 합산해 프레스티지 점수가 제일 높은 사람이 게임에서 승리합니다. 만약 동점이라면, 사용 중인 파워 카드 점수가 높은 사람이 승리합니다.

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속임수로 파는 금광, 사보티어(Saboteur)
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인원 3-10

나이 8+

시간 약 30분

장르 카드로 길 만들기, 몰래 역할 수행하기

목표 광부는 금광을 뚫고, 방해꾼은 그걸 막아라!


발매사 Amigo

디자이너 Frederic Moyersoen

보드게임긱 평점 6.6


  플레이어는 금을 찾는 광부와 그걸 방해하는 사보티어로 나뉩니다. 광부는 카드를 놓아 금으로 가는 길을 만들고, 사보티어는 금을 얻지 못하게 막아야 합니다.



규칙




1

  시작 전 광부 카드와 사보티어 카드를 섞어 플레이어한테 나눕니다. 플레이어는 자기만 역할을 확인하고 남한테는 보이지 않습니다. 인원에 따른 역할 카드 수는 정해져 있습니다.


3명 : 광부 3 / 사보티어 1

4명 : 광부 4 / 사보티어 1

5명 : 광부 4 / 사보티어 2

6명 : 광부 5 / 사보티어 2

7명 : 광부 5 / 사보티어 3

8명 : 광부 6 / 사보티어 3

9명 : 광부 7 / 사보티어 3

10명 : 광부 7 / 사보티어 4


(인원이 3, 4명이라면 전부 광부가 될 수도 있습니다.)



2

  시작 카드를 깔고 간격을 띄워 목표카드를 놓습니다. 목표카드는 세 장으로 하나는 보물이 있고 나머지 둘은 돌멩이입니다. 섞어서 놓기 때문에 어느 곳에 보물이 있는지는 아무도 모릅니다.




  자기 차례가 오면 플레이어는

1) 길 카드를 놓아 길을 만들거나

2) 액션 카드를 쓰거나

3) 카드 한 장을 버려 차례를 넘깁니다.

  그후 덱에서 한 장을 골라 가져옵니다.

(덱에 있는 카드를 모두 쓰면 가져오지 않습니다)

(버린 카드는 전부 뒷면이 보이게 쌓아서 무엇인지 모르게 합니다)



3

카드 종류는 다음과 같습니다.




길 카드

- 길 카드는 이미 있는 길 카드와 길이 연결되어야 합니다.

- 길 카드는 이미 있는 길 카드와 면이 접해야 합니다.

- 광부들은 길 카드를 놓아 목표 카드까지 가는 길을 만들어야 합니다.

- 사보티어들은 들키지 않게 이걸 막아야 합니다.


액션 카드

- 액션 카드는 여러 도움(과 방해)가 됩니다.

- 자신한테 쓰거나 다른 플레이어한테 놓을 수 있습니다.

- 액션 카드에는 여러 종류가 있습니다.


1) 사보타지 카드

- 사보타지 카드는 망가진 도구들입니다.

- 사보타지 카드가 놓인 사람은 그 카드를 고쳐 없애기 전에는 길 카드를 놓지 못합니다.

- 한 사람마다 세 카드가 놓일 수 있습니다(종류는 달라야 합니다)

- 턴이 시작할 때 이 카드가 한 장도 없어야만 길 카드를 놓을 수 있습니다.

- 방해하기엔 좋겠지만, 들키기엔 딱입니다.


2) 고치기 카드

- 망가진 도구(사보타지 카드)를 고치는 카드입니다.

- 자신이나 남한테 쓸 수 있습니다.

- 고치기 카드와 사보타지 카드의 종류가 같아야 고칠 수 있습니다.


3) 낙석 카드

- 낙석 카드는 자기한테만 쓸 수 있습니다.

- 사용하면 이미 깔린 길 카드 한 장을 없앨 수 있습니다.

- 광부는 잘못 깔린 길을 없앨 때, 사보티어는 잘 깔린 길을 없앨 때 씁니다.


4) 지도 카드

- 지도 카드를 쓰면 플레이어는 세 목표 카드 중 하나를 뒤집어 볼 수 있습니다.

- 자신만 볼 수 있기 때문에, 다른 플레이어는 함부로 믿으면 안 됩니다. 사보티어가 거짓말을 할 수도 있기 때문이죠.






4

  길 카드를 놓아서 목표 카드까지 가는 길이 생기면 목표 카드를 뒤집습니다. 만약 보물이 나오면 라운드가 끝납니다. 보물이 아니라 돌멩이라면 게임은 계속됩니다. (이때 돌멩이가 있는 카드도 길 카드로 취급됩니다)


  덱에 있는 카드가 사라지고, 플레이어가 더는 카드를 쓸 수 없게 되어도 라운드는 끝납니다.


  보물을 찾든 카드를 다 쓰든 라운드가 끝나면 서로 역할을 공개합니다. 이후 다시 역할을 정하고 라운드를 처음부터 시작합니다.


5

보물을 찾는 데 성공했다면(광부가 이긴다면)

- 목표 카드에 다다르는 데 성공한 플레이어는 플레이어 수만큼 금 카드를 받습니다(단, 10명이면 9장을 받습니다)

- 플레이어는 카드 한 장을 집고 나머지를 반시계 방향으로, 광부들에게 전달합니다.

- 모든 카드가 사라질 때까지 광부들이 한 장을 가집니다.


라운드 끝까지 보물을 찾지 못했다면(사보티어가 이긴다면)

- 사보티어가 하나라면 금 네 덩이(금 카드 네 장이 아님)를 받습니다.

- 사보티어가 2-3명이라면 각각 세 덩이를 받습니다.

- 4명이라면 두 덩이를 받습니다.

- 사보티어가 없었다면, 아무도 받지 못합니다.


6

총 세 라운드를 진행합니다. 마지막에 금덩이가 제일 많은 사람이 승리합니다.

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주사위로 치는 포커, 야찌(Yahtzee)
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인원 2-5*

시간 약 10분

나이 8+

장르 주사위 굴리기, 조합으로 점수 내기

목표 주사위로 점수를 제일 크게 내자!


*이론적으로 무제한이지만, 보드게임아레나에서는 5인까지 가능합니다.



  야찌는 주사위 다섯 개를 굴려 조합에 맞는 점수를 얻는 게임입니다. 조합에 맞추어 점수를 낸다는 점에서는 고스톱이나 포커와 비슷하죠. 포커가 투페어, 플러시 등의 족보를 겨루어 대결하듯이, 야찌도 족보에 맞추어 점수를 냅니다. 다만 야찌는 포커보다는 족보가 쉬워서 금방 익힐 수 있습니다. 열세 턴이 끝나고 가장 높은 점수를 낸 사람이 승리합니다.



규칙



1. 게임은 총 13라운드로 진행합니다.

2. 매 라운드마다 플레이어는 주사위 다섯 개를 던집니다.

3. 플레이어는 턴 당 세 번을 던질 수 있습니다. 전부 다시 던져도 되고, 일부만 다시 던져도 됩니다.

4. 플레이어가 던지기를 관두거나, 세 번 다 던졌다면 족보를 골라야 합니다.



족보




족보는 총 13가지입니다.

- 매 턴에 무조건 하나를 선택해야 합니다.

- 한 번 선택한 족보는 그 경기에서 쓸 수 없습니다.

- 남은 족보들이 모두 0점으로 계산되어도 어쩔 수 없이 하나를 골라야 합니다. 반대로 좋은 족보를 아끼기 위해 다른 족보를 골라 일부러 0점으로 턴을 끝내는 전략도 가능합니다.



Aces : 1이 나온 수만큼 점수가 됩니다

Twos : 2들을 더해 점수가 됩니다(2가 셋이라면 6점)

Threes : 3들을 더해 점수가 됩니다(3이 셋이라면 9점)

Fours : 4들을 더해 점수가 됩니다

Fives : 5들을 더해 점수가 됩니다

Sixes : 6들을 더해 점수가 됩니다


  이 여섯 가지 조합에서 얻은 점수가 63점 이상이 되면 보너스로 35점을 받습니다.


Three of a Kind : 최소 세 주사위 수가 같을 때, 다섯 주사위 수의 총합

Four of a Kind :  최소 네 주사위 수가 같을 때, 다섯 주사위 수의 총합

Full House : 세 주사위가 같고 다른 두 주사위가 다른 수로 같을 때, 25점

Small Straight : 네 주사위가 연속된 수일 때, 30점

Large Straight : 다섯 주사위가 연속된 수일 때, 40점

Yahtzee : 다섯 주사위가 전부 같을 때, 50점

Chance : 아무 경우에나, 다섯 주사위 수의 총합



5. 총 13라운드를 진행해 점수가 제일 높은 사람이 승리합니다.





  한 턴에 한 조합은 무조건 골라야 하고, 그 조합은 다시 쓸 수 없기 때문에 플레이어는 잘 선택해야 합니다. '안 나오겠지' 생각하며 조합을 고르면 나중에 그 조합으로 대박이 나와도 고를 수 없게 되니까요. 보너스 35점을 노려도 되지만, 처음 여섯 조합에서 63점이 나와야 하니까 잘 생각해야 겠죠. 그렇다고 보너스만 보다가 좋은 기회를 날릴지도 모릅니다. 규칙이 간단해서 주사위 다섯 개와 종이, 연필만 있으면 할 수 있는 게임이 바로 야찌입니다.



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