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게임 (65)
이탈리아 카드게임 브리스콜라(Briscola)
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  브리스콜라는 이탈리아의 유명 카드게임이다. 트럼프 카드 대신 전용 카드를 쓰지만, 트럼프 카드에서 카드를 빼면 플레이할 수 있다(아래에 설명). 2인에서 6인까지 플레이 가능한데, 특이하게 인원에 따라 룰이 조금 다르니 주의해야 한다. 대중적 게임이라 변형도 많지만 일단은 제일 유명한 룰을 설명하고자 한다.



룰 설명 전에 알아야 할 것



카드는 총 40장이다.

카드는 동전, 검, 컵, 곤봉 네 종류가 있다.

숫자는 1부터 7까지, 거기에 종류마다 잭, 나이트, 킹이 들어간다.



카드마다 점수가 있다.

1(에이스) - 11점

3 - 10점

킹 - 4점

나이트 - 3점

잭 - 2점

(나머지는 0점, 즉 점수가 없다)



기본 룰

1. 카드를 섞고, 3장씩 나눠 받는다.

2. 한 장을 보이게 중앙에 놓고 나머지는 보이지 않게 쌓아둔다.

- 이 보이게 놓은 카드를 브리스콜라라 부른다.

- 브리스콜라는 덱 맨 아래에 반쯤 보이게 두기도 한다.

3. 플레이어는 한 장씩 카드를 보이게 낸다. 한 바퀴를 돌면 카드끼리 우열을 가린다. 제일 등급이 높은 카드를 낸 플레이어가 낸 카드들을 모두 가져가 쌓아둔다.


카드 우열 가르기

브리스콜라와 같은 종류를 낸 사람이 이긴다.

브리스콜라와 같은 종류가 없다면 점수가 제일 높은 카드가 이긴다.

모두 점수가 없는 카드라면 숫자가 제일 높은 카드가 이긴다.

브리스콜라와 같은 종류가 여럿이라면 그중 숫자가 높은 사람이 이긴다.


4. 플레이어들은 중앙 덱에서 카드를 하나씩 가져간다.

5. 게임이 진행되고 마지막으로 가져가는 카드는 브리스콜라다.



인원별 룰




2인이 플레이할 때


카드내기에서 이긴 사람부터 덱에서 뽑는다.

덱에 있는 카드를 전부 가져가면, 바로 전 카드내기에서 진 쪽이 브리스콜라를 가져간다.

모든 카드를 손에서 비우면 게임이 끝난다.

쌓아놓은 카드 점수를 계산해 높은 사람이 이긴다.

(카드 한 벌이 총 120점이므로 61점 이상이면 자동으로 이긴다)



3인이 플레이할 때


2 한 장을 제거해 39장으로 플레이한다.

2인 플레이와 룰은 같다.




4인이 플레이할 때

개인전도 가능하나 팀 플레이가 권장된다.

두 사람씩 편을 맺고 서로 마주보게 앉는다.

매 카드내기를 이긴 사람부터 덱에서 카드를 가져가고,

다음 카드내기는 이긴 사람 다음 차례부터 시작한다.

덱에 있는 카드를 전부 가져가면, 다음 카드를 가져갈 차례가 브리스콜라를 가져간다.

모든 카드를 손에서 비우면 게임이 끝난다.

쌓아놓은 카드 점수를 계산해 제일 높은 편이 이긴다.



5인이 플레이할 때

일반 룰이 가능하나 브리스콜라 치아마타 룰이 훨씬 유명하다.


브리스콜라 치아마타 룰

- 다섯 명이 여덟 장씩 나눠 갖는다. 즉, 40장을 전부 나눈다.

- 2인 팀과 3인 팀으로 나눈다.

- 한 명씩 차례대로 '점수 경매'를 시작한다. 자기가 몇 점을 얻을지 예상하는 것이다.

- 돌아가면서 더 높은 점수를 부르거나 패스한다.

- 패스한 사람이 두 명이 되면 경매가 끝난다.

- 제일 높은 점수를 부른 사람은 특정 카드를 말하고, 그걸 브리스콜라로 정한다.

- 현재 그 브리스콜라를 들고 있는 사람은 그걸 정한 사람과 같은 2인 팀이 된다.

- 그러나 브리스콜라를 든 사람을 제외하면, 팀이 어떻게 구성되는지는 절대 알 수 없다.

(물론 브리스콜라를 든 사람이 브리스콜라를 내면 모두 알게 될 것이다)

- 경매에서 이긴 사람은 심지어 자기 손에 있는 카드를 브리스콜라로 지목할 수 있다. 그럼 1대 4로 대결하게 된다.

- 게임이 끝나면 2인 팀은 점수를 합산한다. 그 점수가 경매에서 불러 이긴 점수 이상이면 경매 승리자는 2점을, 브리스콜라를 들고 있던 사람은 1점을 얻으며 나머지는 1점을 잃는다. 경매에서 부른 점수 미만이면 경매 승리자는 2점, 브리스콜라를 들고 있던 사람은 1점을 잃고 3인 팀은 1점씩 얻는다.

- 만약 1대 4 경기였다면, 그 1명은 4점을 얻거나 잃고 나머지는 1점씩 얻거나 잃는다.

- 정해놓은 점수에 먼저 도달하는 사람이 승리한다. 대개 11점이다.




6인이 플레이할 때


세 사람씩 편을 맺고, 팀이 번갈아 바뀌게 앉는다.

(A, B, C, D, E, F, A... 라면 A, C, E가 같은 편이다)

6인이 플레이할 때는 카드에서 2를 제거해 총 36장으로 플레이한다.



신호 교환


팀으로 플레이할 때는 몸짓이나 짧은 말로 작전을 교환할 수 있다.



트럼프 카드로 플레이하기


트럼프 카드에서 조커, 8, 9, 10을 빼면 브리스콜을 플레이할 수 있다.

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이집트의 윷놀이, 세네트(Senet)
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인원 : 2명

시간 : 약 30분

장르 : 추상

목표 : 모든 말을 다 탈출시켜라!


보드게임긱 평점 : 5.9





  세네트(Senet, 세넷, 세나트)는 고대 이집트에서 유래한 게임으로, '통과 게임'이라는 뜻이 있습니다. 기원전 3000년대까지 거슬러 올라가는, 아주 오래된 게임입니다. 게임 플레이는 인간의 영혼이 사후세계로 가는 과정을 상징한다고 합니다. 우리나라 윷놀이와 조금 비슷합니다. 정확한 규칙은 기록이 없어 알 수 없으나, 몇몇 사람들이 추측한 룰이 존재합니다. 이번 룰은 보드게임아레나 기준으로 설명합니다.


  아까 윷놀이와 비슷하다고 말씀드렸죠? 두 가지 점에서 비슷합니다. 첫째, 윷놀이처럼 모든 말을 먼저 다 돌게 만드는 사람이 승리합니다. 윷놀이는 한 바퀴를 다 돌아야 하지만, 세네트의 게임판은 왕복이 아니라 편도입니다. 둘째, 윷놀이처럼 막대기를 던져서 가는 칸수를 정합니다. 윷과 모가 나오면 한 번 더 던지는 룰도 비슷합니다.


  게임은 10칸씩 3줄, 총 30칸짜리 판에서 진행합니다. 겉으로 보기엔 직사각형이지만 S자 형태로 진행합니다. 처음 말 세팅은 사진과 같습니다.


  윷놀이에서 윷을 던지듯, 세네트도 네 막대기를 던집니다. 밝은 색이 보이는 갯수만큼 전진합니다. 모두 검은 면이면 5칸입니다. 1, 4, 5가 나오면 한 번 더 던집니다.







규칙





0. 윷놀이처럼 세네트도 네 막대기를 던집니다. 밝은 색이 보이는 칸수만큼 말을 골라 전진시킵니다. 모두 검은 면이면 5칸입니다. 1, 4, 5가 나오면 한 번 더 던집니다.


1. 한 칸에 두 말이 있을 수는 없습니다(자기 말 포함)




2. 내 말을 보낼 곳에 상대 말이 있으면 자리를 바꿉니다.


3. 연속으로 놓인 말들은 서로 보호합니다. 이렇게 보호를 받는 말은 상대 말한테 '공격'을 받아도 자리를 바꾸지 않습니다.


4. 만약 가려는 자리에 보호받는 상대 말이 있거나 내 말이 있어서 갈 수 없다면, 아무 말이나 뒤로 한 칸 갑니다.


5. 뒤로 한 칸 가는 것조차 불가능하다면, 턴을 끝냅니다.





  마지막 네 칸(27~30)에 있는 말은 보호되지도 막대기를 던진 것으로 움직이지도 못합니다. 여기 있는 말이 움직이려면 조건에 맞게 판을 떠나거나 공격을 당해 다른 칸으로 가는 수밖에 없습니다.


마지막 다섯 칸의 법칙


26번 칸 : 27번 칸 이후로 가려면 무조건 이 칸에 멈춰야 합니다. 여기서 5가 나오면 판을 떠납니다.


27번 칸 : 이곳은 물웅덩이입니다. 여기에 '빠진' 말한테는 두 가지 선택지가 있습니다. 15번 칸으로 돌아가거나 다시 막대기를 던져 4가 나오기를 빕니다. 4가 나오면 판을 떠납니다.


28번 칸 : 여기 선 말은 3이 나와야 판을 떠납니다.


29번 칸 : 여기 선 말은 2가 나와야 판을 떠납니다.


30번 칸 : 여기 선 말은 아무 숫자가 나오면 판을 떠납니다.


  마지막 세 칸(28~30)에 있는 말이 공격받으면, 27번 칸에 아무도 없을 때는 그 칸으로 갑니다.


  모든 말이 판을 떠난 플레이어가 승리합니다.

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변형 체스 3
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크리그스필(Kriegspiel)


 

  크리그스필은 원래 유럽에서 장교 훈련용으로 만든 놀이로, 현대 워게임의 조상님과 같다. 여기서 이름을 따온 크리그스필 체스 룰은, 플레이어가 자기 말만 볼 수 있는 변형 룰이다. 양 플레이어 외에도 심판이 있어, 플레이어의 움직임이 되는지, 기물이 잡혔는지, 체크인지 알려준다. 플레이어가 움직일 수 없는 수를 둔다면(킹이 상대 기물 사정거리에 들어가거나 룩, 비숍이 가는 길목 중간에 상대 기물이 있다면) 심판이 둘 수 없다고 알려주고 다시 둘 기회를 준다. 이를 통해 플레이어가 상대방 말 위치를 추리할 수도 있다.

 

 

 

 

다크 체스(Dark chess)


 

  다크 체스는 크리그스필과 비슷하다. 다크 체스에서 플레이어는 자기 기물이 있는 칸과 자기 기물이 이동 가능한 칸만 볼 수 있다. 플레이어는 자기 킹이 체크되었는지 알 수 없기에, 체크메이트 없이 킹을 잡으면 승리한다. 상대방이 체크를 선언하지 않고도 바로 킹을 잡아 경기를 끝낼 수 있기에, 선수는 일반 체스보다 조심히 둬야 한다. 앙파상은 두 칸 전진할 곳과 잡힐 폰이 양 선수에게 확실히 보일 때만 허락한다. 캐슬링을 할 때는 체크 유무를 고려하지 않는다. 실제로 플레이하려면 서로 다른 체스판을 두고, 도우미가 옆에서 도와줘야 할 것이다.

 

 

 

 

주사위 체스(Dice chess)


 

  주사위 체스에서 플레이어는 주사위를 굴린 결과에 따라 기물을 움직인다. 예를 들어 1이 나오면 폰을, 2가 나오면 나이트를, 3이 나오면 비숍을... 굴리는 식이다. 주사위 세 개를 굴려 세 기물을 각 주사위 수만큼 칸을 이동시키는 등 여러 변형과 룰이 있다.

 

 

 


나이트메어 체스(Knightmare chess)


 

  나이트메어 체스는 스티브 잭슨 게임즈에서 발매한 체스 변형룰이다. 보통 체스에 곁들이는데, 카드를 뽑아 그 규칙에 맞게 진행한다. 예를 들어 기물 중 하나를 폰으로 바꾸거나, 킹과 다른 기물의 역할을 바꿔서 그 기물이 체크메이트되면 경기가 끝난다거나, 모든 폰을 한 칸 전진시킬 수 있다.

 

 


앨리스 체스(Alice chess)


 

 

 

  앨리스 체스는 '이상한 나라의 앨리스'에서 앨리스가 거울 너머 다른 세계로 들어가는 장면에서 영감을 얻은 변형 체스다. 두 체스판으로 진행하는데, 기물 움직이는 규칙은 같지만 이동할 때마다 다른 판 속 해당하는 칸으로 간다. 헷갈리기 쉬워, 느닷없이 기물이 잡히거나 체크 당할 수 있다. 이외에도 룰도 바꾸는 변형이 있다.


 

 

 

아포칼립스(Apocalypse)


 

 

 

  아포칼립스는 5x5 판에서 두 나이트와 다섯 폰만으로 진행한다. 나이트와 폰은 일반 체스처럼 움직이되, 폰은 처음 두 칸 전진이 불가능하다. 양 플레이어는 시작 전에 자신의 움직임을 동시에 적어둔 뒤, 서로 알려준다. 만약 양쪽이 같은 칸으로 기물을 움직이면 나이트는 폰을 잡고, 같은 기물이면 둘 다 죽는다. 폰이 마지막 랭크에 가면 프로모션이 가능하지만, 나이트를 하나라도 잃어야 가능하다. 잘못 움직였다면 페널티를 받는다. 페널티가 두 번 누적되거나 모든 폰을 잃으면 패배한다.

 

 

 


챠드(Chad)


 

 

 

  챠드는 12x12 체스판에서 각각 킹 하나와 여덟 룩으로 진행한다. 룩밖에 없기 때문에 대각선을 생각할 필요는 없다. 각자 3x3 스타팅으로 시작하며, 장기 왕처럼 킹은 이 3x3을 나갈 수 없다. 룩은 적 스타팅 진영에 들어가면 자동으로 퀸으로 프로모션한다. 룩(과 퀸)은 적 진영에 있고 상대 기물이 자기 진영에 있을 때만 잡을 수 있다.

 

 

 


체센스(Chessence)


 

 

 

  체센스는 6x9 체스판에서 진행한다. 54칸 중 여덟 칸은 검게 칠한다. 양 플레이어는 킹 하나와 여섯 폰, 판 밖에서 대기중인 세 폰으로 시작한다. 킹은 움직일 수 없다. 폰은 근처 아군 폰의 위치에 따라 움직이는 방식이 다르다.

 

1) 상하좌우 바로 옆칸에 아군 폰이 있으면 서로 룩처럼 움직인다.
2) 대각선 방향 근접 칸에 아군 폰이 있으면 서로 비숍처럼 움직인다.
3) 아군 폰의 나이트 경로에 있으면 서로 나이트처럼 움직인다.

 

  여러 조건을 만족하면 여러 움직임이 가능하다. 세 조건 중 아무것도 만족하지 못하는 폰은 움직일 수 없다. 검게 칠한 칸은 들어가지도, 지나가지도 못한다(나이트처럼 움직이며 뛰어넘는 건 가능하다). 턴마다 플레이어는 폰을 움직이거나 대기중인 폰 하나를 초기 스타팅 위치 중 빈 칸에 불러올 수 있다.

 

 

 


콩고(Congo)


 

 

  콩고는 아프리카 자연이 떠오르는 체스 변형이다. 챠드를 개발한 크리스티안 프레일링의 아들이 8살 때 개발했다고 한다. 7x7 보드에서 진행하는데, 양편에 장기처럼 성이 있고 판 가운데에 '강'이 흐른다. 일반 체스와 달리 기물이 사자, 얼룩말, 코끼리, 기린, 원숭이, 악어처럼 동물이다. 악어를 제외한 기물은 강에서 움직임을 마치면 다음 턴에 벗어나야 한다. 그렇지 않으면 강물에 빠져 '죽는다'.

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변형 체스 모음 2
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앤더넉 체스(Andernach chess)




  앤더넉 체스는 기물이 상대 기물을 잡으면 진영을 바꾸는 변형 체스다. 단 킹은 잡아도 진영이 바뀌지 않는다(당연하다). 폰이 마지막 랭크에서 기물을 잡으면, 프로모션 한 다음 진영을 바꾼다. 여기서는 색다른 전략이 가능한데, 상대가 내 폰을 잡아주면 오히려 나한테 좋기 때문에 폰을 거침없이 전진시킬 수도 있다. 앤더넉 체스를 뒤집은 안티-앤더넉 체스도 있다. 여기선 기물을 잡지 않으며 움직인 모든 기물은 진영을 바꾼다(역시 킹 제외). 실제로 하려면 체스 말이 두 세트가 필요할 것이다.


  앤더넉 체스는 체스 동호회가 열리던 독일의 마을 앤더넉(Andernach)에서 유래했다.



아토믹 체스(Atomic chess)




  아토믹 체스는 원자폭탄(Atomic bomb)이 생각나는 변형 체스다. 기물이 기물을 잡으면, 잡힌 칸과 인근 8칸을 포함해 9칸에 있는 모든 기물이 사라진다(폰 제외). 심지어 상대를 잡아낸 기물도 사라지는 모습이 원자폭탄이 모든 걸 쓸어버리는 것과 비슷하다. 폰은 '폭발'에 사라지지 않고 직접 잡아서 '터지거나' 직접 잡히는 방식으로만 사라진다(물론 프로모션으로도 사라진다). 앙파상은 원래 폰 자리와 두 칸 전진한 자리의 중간에서 잡혔다고(즉 터졌다고) 가정한다. 잡은 기물도 죽기 때문에 킹은 어떤 기물도 잡지 못한다.


  일반 체스와 달리 킹이 '폭발'의 영향권에 들어가는 것도 체크로 인정한다. 폰은 폭발에는 사라지지 않지만 잡히면 폭발을 일으키므로 상대 진영으로 깊숙히 들어간다면 큰 골칫거리가 된다.



베이루트 체스(Beirut Chess)






  폭발과 관련된 다른 체스로 베이루트 체스가 있다. 베이루트는 레바논의 수도로, 내전과 테러를 겪은 곳이다. 그래서 그런지 베이루트 체스는 흡사 자살폭탄 테러를 떠올리게 한다.


  양 선수는 게임을 시작하기 전에 킹을 뺀 기물 중 하나 밑에 표시를 해 둔다. 체스 규칙은 일반 체스와 같다. 플레이어는 어느 턴이든  기물을 움직이는 대신 표시해둔 기물 하나를 폭파시킬 수 있다. 기물이 폭발하면 자신을 포함해 주변 8칸에 있는 모든 기물이 죽는다. 체크메이트를 하거나 폭발로 상대 킹을 죽이면 승리한다.



스트라토믹(Stratomic)





  베이루트 체스가 자살폭탄이라면, 스트라토믹은 냉전 시대 핵폭탄이다. 체스판은 8x8 대신 10x10을 쓴다. 폰은 양옆에 둘을 추가하고 양쪽 룩 옆에는 일명 '핵미사일' 기물을 추가한다. 핵미사일 기물은 킹처럼 움직이며 상대 기물을 잡거나 상대 기물에 잡힐 수 있다.


  핵미사일 기물은 움직이는 것 외에도 '발사'가 가능하다. 발사하려면 두 가지 조건을 만족해야 한다.


1) 발사하려는 핵미사일 기물이 현재 상대 기물의 사정거리에 있지 않을 것

2) 폰이 아닌 다른 기물이 하나 이상 잡혔을 것(사건사고로 핵 위기가 격상되는 것을 표현)


  핵미사일은 어느 칸이든 떨어질 수 있다. 핵미사일이 떨어진 곳과 주변 8칸을 포함한 9칸에 있는 모든 기물이 사라진다(킹 제외). 핵미사일 기물도 발사 후 사라진다. 방사능 오염을 적용해, 킹이 살아남아도 다음 턴에 무조건 그 아홉 칸을 나오게 하지 않으면 패배하는 변형도 존재한다.


  폰은 앙파상과 프로모션이 가능하다. 프로모션은 맨 끝 줄이 아니라 원래 줄, 그러니까 맨 끝에서 한 칸 떨어진 줄에서 한다(스트라토믹은 10x10 판에서 진행하니까 어떻게 보면 원래 프로모션하는 줄이나 마찬가지다). 미사일로 프로모션할 수 있다.



키르케 체스(Circe chess)



  키르케 체스에서는 기물이 잡히면, 스타팅 위치에서 다시 태어난다. '다시 태어난다'는 쉬운 개념으로 시작해서 변형 룰이 아주 많다. 진짜 스타팅이 아닌, 잡힐 때 있던 색에 맞는 스타팅에서 부활한다거나(나이트, 비숍, 룩), 자기가 잡힌 그 파일에서 부활한다거나(폰). 1967년 프랑스 작곡가 Pierre Monreal이 개발했다고 한다. 



크레이지하우스(Crazyhouse, 드롭 체스, 미친 체스)



  크레이지하우스는 기물을 잡으면 일종의 '포로'가 되어 내 진영으로 들어온다. 어느 때든 플레이어는 이렇게 자기 편이 된 죽은 기물을 되살리는 것으로 기물 이동을 대신할 수 있다. 기물을 놓는 곳은 빈 곳이라면 아무데나 상관이 없으며, 놓자마자 체크메이트를 시키는 것도 허락한다. 다만 1, 8 랭크에는 놓을 수 없고, 프로모션한 후 잡힌 폰은 그냥 폰으로 부활한다.



다이나모 체스(Dynamo chess)



  다이나모 체스는 보통 기물과 보통 스타팅으로 시작하며, 이동도 같다. 단, 기물을 '잡을' 수는 없다. 기물은 서로 밀어내거나 당길 뿐이다. 플레이어는 자기 턴에 세 가지 중 하나를 실행한다. 1) 자기 기물을 움직인다. 2) 자기 기물을 움직인 후, 그 기물로 상대 기물을 밀고 당긴다. 3) 자기 기물로 다른 자기 기물을 밀고 당긴다. 이런 식으로 상대 기물을 체스판 밖으로 밀거나 당겨서 상대 기물을 없앤다.



멸종 체스(Extinction chess)



  멸종 체스는 체크메이트 이외로도 경기가 끝나는 변형 체스다. 말 그대로 기물 한 종류를 다 없애야(멸종시켜야) 승리한다. 상대방 룩, 비숍, 나이트, 폰, 킹, 퀸 중 한 종류라도 전부 없애면 이긴다. 프로모션한 폰은 폰으로 치지 않는다. 체크 상태거나 중간 경로가 다른 기물의 사정거리여도 캐슬링은 자유며(물론 킹과 룩은 움직인 적 없고, 둘 사이엔 아무 기물도 없어야 한다), 폰은 킹으로도 프로모션할 수 있다. 이러면 여러 킹을 다 잡아야 경기가 끝난다.



인질 체스(Hostage chess)



  인질 체스에서는 상대방한테 잡힌 자기 기물을 되살릴 수 있다. 단, 자기 기물을 되살리면 상대방도 잡힌 자기 기물을 하나 되살릴 수 있다. 이때 마치 두 나라가 인질을 교환하듯 진행하는데, 내가 살리고 싶은 기물이 있다면 그 기물보다 가치가 높은 상대방 기물을 돌려줘야 한다. 기물 가치는 퀸>룩>비숍=나이트>폰 순서다. 조건이 맞는다면 상대방은 교환을 거절할 수 없다.



나이트 릴레이 체스(Knight relay chess)



  나이트 릴레이 체스에서 나이트는 잡거나 잡히지 않고 체크를 할 수도 없다. 그 대신 자기 나이트의 사정거리에 있는 모든 아군 기물은 나이트의 '가호'를 받는다. 그런 기물은 나이트처럼 움직이며 잡을 수 있다(평소처럼 움직여도 된다). 물론 그렇게 움직여서 아군 나이트의 '가호'에서 벗어난다면 즉각 힘을 잃는다.(* 단 킹은 가호를 받지 못하며, 가호를 받은 폰은 그 능력을 1랭크/8랭크에 쓸 수 없다). 폰은 2랭크(스타팅 랭크)로 돌아가면 다시 2칸을 이동할 수 있다. 앙파상은 금지된다.



지는 체스(Losing chess)



  안티체스, 킬러체스라고도 부르는 '지는 체스'는 말 그대로 질수록 이기는 게임이다. 이 변형체스에서는 먼저 모든 기물이 잡히거나 스테일메이트 당하면 승리한다. 지는 체스에서 플레이어는 아무 기물이든 잡을 수 있는 상태라면 무조건 잡아야 하며, 여러 기물을 잡을 수 있으면 그중 하나를 골라 잡는다. 캐슬링, 체크나 체크메이트는 없으며 킹이 잡혀도 경기는 계속된다.



마드라시 체스(Madrasi chess)



  마드라시 체스에서는 종류가 같은 기물의 사정거리에 있는 기물은 일명 '마비' 상태에 빠진다. 마비된 기물은 움직이거나 다른 기물을 잡거나 체크를 할 수 없다. 한 마디로 같은 종류한테 '조준'당하고 있으면 아무것도 하지 못하는 것이다. 대부분 기물은 내가 조준하면 저쪽에서도 나를 조준하므로 쌍방으로 마비당하게 된다. 마비를 풀려면 기물을 마비시키는 기물을 잡거나, 서로 노려보는 가운데에 다른 기물을 놓아야 한다.



단색 체스(Monochromatic chess)



  단색 체스에서 모든 기물은 스타팅 포인트에 밟은 칸 색깔만 밟을 수 있다. 비숍은 평생 자기 칸 색에서 움직이므로 괜찮다지만, 나이트는 움직일 때마다 색깔이 달라지므로 두 번 움직이도록 허락하거나 아예 기물 종류를 바꾼다. 폰은 처음 두 칸 움직이거나 기물을 잡으러 대각선으로 움직이는 걸 제외하면 움직일 수 없다.



순찰 체스(Patrol chess)



  순찰 체스에서는 다른 아군 기물이 보호해주는 기물만이 상대 기물을 잡거나 체크를 할 수 있다.



약탈 체스(PlenderChess)



  약탈 체스에서는 기물이 상대 기물을 잡으면, 상대 기물의 이동방식을 빼앗을 수 있다. 이렇게 이동방식을 빼앗으면 자기 이동방식에 잡은 기물 이동방식이 더해진다. 선택이므로 빼앗지 않아도 된다. 다만 빼앗은 이동방식은 일회용이다.



포탈 체스(Portal chess)



  포탈 체스에서는 일반 기물에 동전이나 칩 등으로 일명 '포털 기물'을 여럿 추가한다. 이 기물을 놓은 곳은 포털이 된다. 플레이어는 기물을 이 자리에 놓아 다른 포털로 순간이동 시킬 수 있다. 고정 포털/이동 포털, 중립 포털/진영에 속한 포털 등 여러 변형이 있다.



프로그레시브 체스(Progressive chess)



  일반 체스는 한 번에 한 턴씩이만, 프로그레시브 체스는 한 차례에 여러 번을 둔다. 백 1번, 흑 2번, 백 3번, 흑 4번....으로 진행된다. 한 사람 차례에서 같은 기물은 한 번만 움직인다거나 체크메이트 대신 모든 기물을 잡아야 이긴다는 등의 변형이 있다. 경기가 금방 끝나고 한 번에 많이 둘 수 있어서 옛날 편지 등으로 체스를 둘 때 쓰기도 했다.




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변형 체스 모음 (1)
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* 주의 : 아래 게시물 체스판은 실수로 킹과 퀸의 위치가 맞지 않게 만들었다. 딱히 설명이 없다면 체스에선 상대방 킹과 퀸은 서로 마주보게 배치한다. 오해 없길 바란다.


Dunsany's Chess(던세이니 체스)






  던세이니 체스는 영국의 던세이니 경이 1942년 개발한 변형 체스 게임이다.


  쉽게 설명하면, 흑은 그대로 하되 백은 네 줄을 꽉꽉 채운 폰 32개만으로 진행한다. 흑이 선이고, 백 폰은 처음 두 칸 전진이 불가능하다. 백은 모든 폰이 잡히면 패배한다. 나머지는 일반 체스와 동일하다.


  비슷한 룰로 Horde 체스가 있다. 백은 36 폰으로만 승부한다. 32개는 4줄로 채워 쌓고, 4개는 b5, c5, f5, g5에 놓는다. 첫 두 줄 폰은 처음 두 칸 전진이 가능하다.



Balbo's Game






  발보 체스는 발보가 1974년 개발한 체스 변형이다. 일반 체스와 달리 발보 체스는 정사각형이 아닌 다이아몬드, 마름모꼴 보드에서 진행한다. 보드는 총 70칸이며, 플레이어는 일반 게임에 필요한 기물에서 폰 1개만 빼고 시작한다.


  캐슬링은 불가능하다. 폰은 d에서 h까지 중앙 다섯 열에서는 자유로이 프로모션이 되며 c와 i에서는 나이트와 비숍으로만 프로모션이 가능하다. 나머지는 일반 체스와 같다.



실린더 체스




  실린더 체스는 이름에서 알 수 있듯, 체스판이 원통이라고 가정한 체스 변형이다. 종이를 말아 만든 원통에서 한쪽 끝에서 다른 끝으로 넘어갈 수 있듯, 파일 A와 파일 H가 서로 이어진다고 생각하고 플레이한다. A에서 왼쪽으로 가면 H로 나오고 H에서 오른쪽으로 가면 A에서 나오는 것이다.


  룩은 직각으로 이동해서 큰 변화가 없지만, 비숍은 경계 너머를 조준할 수 있고 나이트는 경계를 오갈 수 있어 이 두 기물은 훨씬 더 강력하다.


  나머지 규칙은 일반 체스와 같지만 캐슬링을 금지하거나 제한하기도 한다. 룩이나 퀸은 경계를 한 바퀴 돌아 다시 자기 자리로 오는 것이 이론적으로 가능한데, 시작 전에 이걸 허용할지 미리 정해야 탈이 없을 것이다.


  수평 실린더 체스는 A와 H를 붙이는 대신 랭크 1과 랭크 8을 붙인다.



더블 체스





  더블 체스는 단순히 기물이 두 배인 변형 체스다. 가로 16칸, 세로 12칸에서 진행한다. 킹이 둘이지만 하나라도 체크메이트 당하면 끝난다. 폰은 첫 이동이 네 칸까지 가능하다(앙파상도 된다). 킹은 '자기 쪽에 있는' 룩과 캐슬링해야 한다.




그리드 체스





  그리드 체스에서는 일반 체스판을 '구역'으로 나눈다. 규칙은 일반 체스와 같지만, 모든 기물은 한 번에 구역 경계를 한 번만 넘어갈 수 있다. 그리드 체스에서는 이동거리가 긴 룩,비숍, 퀸이 무한정 이동할 수 없다.




6각형 체스





  6각형 체스는 칸이 사각형이 아닌 6각형인 체스판에서 진행한다. 모양이 모양이다 보니 초기 세팅이 일반 체스와 다르다. 제일 유명한 6각형 체스는 글린스키 6각형 체스다.


  글린스키 6각형 체스는 6각형 91개로 만든 판에서 진행한다. 색이 둘인 일반 체스판과 달리 색이 셋이다. 기물은 비숍 하나와 폰 하나를 더 지니고 시작한다. 룩은 모든 방향으로 이동하고, 비숍은 6방향 같은 색 타일로 이동한다.




무한 체스





  무한 체스는 무한히 넓은 체스판에서 진행한다. 무한히 넓은 판을 만들 수는 없으므로, 컴퓨터 프로그램이나 그림으로 플레이한다. 게임 자체보다는 이론 연구 등 호기심 차원에서 만든 변형 룰이다.




로스 알라모스 체스





  로스 알라모스 체스는 6x6 체스판에서 비숍과 일부 폰을 없애고 시작한다. 로스 알라모스 과학 연구소에서 초기 컴퓨터 매니악 I이 축소판 체스를 플레이하게 해서 이런 이름이 붙었다. 일반 체스는 컴퓨터가 힘들어했다고.


  폰은 첫 이동으로 두 칸 가지 못하며, 따라서 앙파상도 불가능하다. 프로모션은 비숍으로는 할 수 없으며 캐슬링도 없다.


  매니악I는 이 게임을 맨 처음엔 자기 자신과 했고(백 승리), 두 번째는 체스 고수가 퀸을 빼고 두어 고수가 이겼다. 세 번째 판은 금방 체스를 배운 사람과 두어 매니악 I이 승리했다. 이 경기는 인류 역사상 처음으로 컴퓨터가 체스류 게임으로 인간을 이긴 경기가 되었다.



메이스닉 체스





  메이스닉 체스는 1983년 조지 데클 시니어가 개발한 변형 체스다. 조지 데클 시니어는 크로스 체스, 삼각형 체스 등 여러 변형 체스를 만들었는데, 지방검사로서 유명한 연쇄살인마 테드 번디가 사형을 받도록 이끌어내기도 했다.


  메이스닉 체스는 체스판을 보도블럭처럼 어긋나게 해서 플레이한다. 기물들은 이동 방향이 일반 체스와는 사뭇 다르다.





밀레니엄 3D 체스





  밀레니엄 3D 체스는 3층으로 만든 입체 체스판에서 진행한다. 일반 체스판을 세 층으로 겹친 공간이 무대다. 백은 1층에서, 흑은 3층에서 시작한다.


  체스판 안에서는 일반 체스 규칙을 따른다. 층 이동은 기물마다 다르다. 킹은 한 번에 한 층, 나이트는 위에서 본 칸이 일반 나이트 이동과 같다면 한 층이든 두 층이든 이동한다. 비숍도 방향만 규칙을 어기지 않으면 어느 층이든 도달한다. 룩은 자기가 있는 층에서만 이동할지 위아래로 움직일지 선택한다. 퀸은 비숍과 룩을 합친 이동 방식으로 움직인다. 폰은 한 번에 한 층을 오르내리거나 한 칸을 움직이고 한 층을 오르내린다.



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조금 색다른 체스, 체스960
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  이세돌 9단이 인공지능 알파고와 붙은 지도 2년이나 지났다. 2016년 3월 9일, 세상이 바라보는 동안 알파고는 1국에서 이세돌을 물리친다. 이날 체스기사 가리 카스파로프는 트위터로 이세돌에게 위로를 보냈다. 카스파로프는 IBM이 개발한 인공지능 '딥 블루'와 체스를 겨뤄 패배한 전적이 있다.


  체스도 경우의 수가 많지만, 바둑보다는 덜하다. 그래서 바둑보다 먼저 분석의 도마 위에 올랐는지 모른다. 굳이 컴퓨터가 끼어들지 않아도, 세월이 흐르면서 체스는 점차 지능이 아닌 기억력 싸움이 되었다. 특히 초반 오프닝이 중요해졌는데, 오프닝만 연구하느라 경기 중 임기응변과 계산력이 소홀해지는 듯했다. 여기에 반기를 든 사람이 체스계의 전설 바비 피셔(1943~2008)다.





  피셔는 1972년 스물아홉에 세계 체스 챔피언에 오른 천재였다. 산 정상에 올라야 등산로를 고칠 마음이 생기는 것일까. 피셔는 외우기만 하는 체스계를 보고 선수의 두뇌가 더 필요한 변형 체스를 고안한다. 처음엔 '피셔 랜덤 체스'라는 이름이 붙었지만 훗날 체스960으로 불리게 된다.


  체스960은 폰을 제외한 말을 무작위로 분배한다. 단 규칙이 있다. 한 진영 내 비숍은 색이 다른 타일에 있어야 하며 킹은 두 룩 사이에 놓아야 한다. 두 선수 배열은 거울로 비춘 듯 대칭으로 한다. 이런 식으로 기물을 배치하면 총 960가지 경우가 생기는데, 그래서 체스960이라 불린다. 경기장에 가서야 세팅을 알 수 있으므로, 기사들은 무작위 배열에 맞는 전략을 그때그때 짜야 한다.


  캐슬링을 빼면 나머지 룰은 일반 체스와 같다. 캐슬링도 사실 일반 체스 그 자체라고 말할 수 있다. 캐슬링 조건(킹과 룩은 한 번도 움직인 적 없어야 한다, 킹이 움직이는 경로는 사정거리에 들지 말아야 한다 등)은 같으며, 심지어 킹과 룩이 어디 있었든 캐슬링 후 위치는 일반 체스 캐슬링 후 위치와 같다.




  96년 부에노스 아이레스에서 피셔는 기자회견을 열고 자기가 만든 체스를 공개한다. 이 자리에서 그는 자신의 체스는 기억력과 분석력보다는 창의성과 지능을 가리는 게임이 될 것이라며, 자신은 일하기 싫어서 체스에 입문했는데 일반 체스를 두기 위해 배워야 할 것이 너무 많다며 비판했다. 기자회견에서 멀지 않은 때에 시범경기를 열 예정이었지만 피셔와 주최 측의 갈등으로 열리지는 않았다.


  체스960은 어떻게 시작될지 모른다는 점에서는 꽤 재밌는 룰이지만, 반대로 어떻게 진행되는지도 모르는 게임이다. 경기를 보는 사람은 기사가 어떤 의도로 수를 두었는지 알아내기 매우 어렵다. 별것 아닌 듯하지만, 엄연히 표값으로 먹고 사는 체스 대회 주최자한테는 만만치 않은 문제다. 게다가 컴퓨터 시뮬레이션을 돌린 결과 백이 유리하다는 고질적 문제는 여전하다. 그럼에도 독특한 체스를 찾으려는 사람들은 체스960을 한 번씩을 들르게 된다.



관련링크


체스960을 다룬 사이트

https://chess960.net/


체스960 체스 세팅하는 사이트

http://www.chessgames.com/perl/fischerandom


무료로 다양한 체스를 즐기는 사이트

https://lichess.org/


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난장판 정치 체스, 잠비(Djambi)
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인원 4명

시간 약 60분

장르 추상 전략

목표 체스와 같음(대장을 잡아라!)


디자이너 Jean Anesto

보드게임긱 평점 7.1



  잠비는 1975년 장 아네스토가 개발한 보드게임으로, 4인용 체스 변형판입니다. 체스 변형판답게 룰은 어느 정도 체스와 비슷합니다.


  보드판은 가로 9칸, 세로 9칸입니다. 맨 가운데 칸은 일명 '미로'라고 부르는데, 여기에 대장 말이 있으면 권력가가 되어 혜택을 받습니다. 물론 공공의 적이 된 만큼 조심해야겠죠.


  게임이 4인용이니 플레이어끼리 잠시 동맹을 맺는 것도 가능하며, 게임 공식 룰에서도 이걸 허락합니다. 다만 배신도 자유입니다. 애초에 잠비는 우스꽝스러운 정치판을 풍자했다고 공식 설명서에서부터 밝히고 있습니다.



기물




  기물은 여섯 가지입니다.


1) 대장

2) 암살자

3) 기자

4) 투사

5) 외교관

6) 시체 조종사


  플레이어는 투사 넷과 나머지 하나씩으로 게임을 시작합니다. 시작 세팅은 위 그림을 참고하시기 바랍니다.



이동


투사를 제외한 모든 기물은 체스 퀸처럼 8방향으로 무제한 이동할 수 있습니다. 당연히 다른 말이 경로에 있으면 그 이상 가지 못합니다.


투사는 8방향으로 두 칸까지 움직일 수 있습니다.


기물은(예외가 좀 있지만) 자기 경로에 있는 말을 잡을 수 있습니다



시체




  잠비는 일반 체스와 다르게 시체 개념이 있습니다. 체스는 기물이 잡히면 보드에서 치우지만, 잠비에서 잡힌 기물은 시체가 되어 보드에 남습니다. 시체를 바리케이트로 써서 자기 말을 보호하거나, 상대 말의 이동을 방해할 수 있습니다.


  시체는 소속이 없습니다.


  시체를 통과하거나 뛰어넘거나, 시체가 있는 칸을 점유할 수 없습니다.



각 기물의 기능


1) 대장(Chief)



  대장은 체스의 킹과 같습니다. 이 말이 잡히면 플레이어는 즉각 패배합니다. 대장이 잡혀 진 플레이어의 살아있는 말은 전부 대장을 잡은 플레이어의 소유가 됩니다.


  플레이어가 시체 조종사가 없는 상태에서 대장 말이 전 방향으로 막히면, 그 플레이어는 패배합니다. 이런 식으로 패배한 플레이어의 살아있는 말은 현재 '권력에 오른' 플레이어의 소유가 됩니다. 권력이 공백이라면, 이후 처음으로 권력에 오른 플레이어가 소유합니다. 어느 쪽이든 권력에 내려와도 소유권은 그대로입니다.


  '권력에 오른' 대장은 투사한테 잡히지 않습니다.


  대장이 상대 말을 잡으면 시체가 된 말은 아무 빈 칸에 놓습니다.



2) 암살자


  암살자는 상대 말을 잡으면 잡기 전 자신이 있던 곳에 시체를 놓습니다.(설명서에 따르면 암살이 본인 진영조차 난장판으로 만듦을 뜻한다고 합니다.)




3) 기자


  기자는 상대 말의 상하좌우 옆칸에 가는 식으로 상대를 잡습니다. 기자는 움직이지 않으면 상대를 잡을 수 없습니다. 즉, 턴이 시작하자마자 옆에 누군가 있다고 그 기물을 잡지는 못합니다.


  기자한테 잡힌 시체는 죽은 그 자리에 생겨납니다.




4) 투사


  투사는 상대 말을 잡으면 시체를 아무 빈 칸에 놓을 수 있습니다.


  투사는 '권력에 오른' 대장을 잡을 수 없습니다.




5) 외교관


  외교관은 상대 말을 잡지는 못하지만, 상대 말을 이동시킬 수 있습니다.


  외교관은 상대 말이 있던 곳으로 가면서 그 자리에 있던 말을 아무 빈 칸으로 보낼 수 있습니다.


  시체는 옮길 수 없습니다.


  상대방 기물만 옮길 수 있습니다.


  대장 말이 아닌 기물을 정가운데 '미로'로 보낼 수 없습니다.




6) 시체 조종사


  시체 조종사는 외교관과 비슷하지만, 오직 시체만 옮길 수 있습니다.


  시체가 있던 칸을 차지하며, 그 자리에 있던 시체를 아무 빈 칸으로나 옮길 수 있습니다.


  시체는 소속이 없으므로 원래 어느 플레이어의 시체였는지는 상관이 없습니다.



미로





  보드 정가운데는 일명 '미로'라고 불리는 칸입니다. 미로 칸은 어느 말이든 지나만 갈 수 있지만, 이 칸에 멈출 수 있는 기물은 대장 기물뿐입니다.


  여기에 자기 대장 기물이 있는 플레이어는 '권력에 오른' 상태가 됩니다. 권력에 오른 플레이어는 다른 플레이어의 턴 사이에 자기 턴을 넣을 수 있습니다. 예를 들어 A가 권력에 오른다면 A-B-A-C-A-D-A... 순서로 게임이 진행됩니다.


  대장 말이 이 칸을 떠나는 순간 플레이어는 권력을 잃습니다.


  둘러싸는 방식으로 패배한 플레이어의 살아있는 기물은 권력에 오른 플레이어가 소유합니다. 이 기물들은 그 플레이어가 권력을 잃어도 계속 소유합니다.


  미로 칸에 있는 대장을 둘러싸도 권력에 오른 플레이어는 패배하지 않습니다.


  미로 칸에 있는 대장은 투사로 죽일 수 없습니다.


  미로 칸에 있는 대장을 처리하려면 암살자, 외교관이 필요합니다. 암살자는 대장을 죽이고, 외교관은 대장을 다른 칸으로 보냅니다. 미로 칸에는 대장만이 있을 수 있기 때문에, 대장을 죽인 암살자나 대장을 다른 곳으로 보낸 외교관한테는 미로 칸을 나갈 턴을 한 턴 더 줍니다.




예1) 암살자로 미로에 있는 대장을 죽이는 과정


가) 암살자가 미로에 있는 대장을 죽임

나) 암살자한테 한 턴이 더 생김. 미로 칸을 나가야 함.

다) 미로 칸에 대장 시체가 생김




예2) 외교관으로 미로에 있는 대장을 옮기는 과정


가) 외교관이 미로에 있는 대장을 옮김

나) 외교관한테 한 턴이 더 생김. 미로 칸을 나가야 함.

다) 미로 칸이 비게 됨.



  미로 칸에 남은 대장 시체는 시체 조종사만 옮길 수 있습니다. 이때도 역시 미로 칸을 나갈 추가 턴이 생깁니다.



플레이어끼리 담합


  잠비는 공식적으로 플레이어끼리 만드는 담합, 동맹, 배신 등을 허락합니다.




게임 종료


  마지막으로 대장이 남은 플레이어가 승리합니다.

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때를 알아야 이기는 게임, 시즌스(Seasons)
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인원 2-4

나이 14+

시간 약 60분

장르 전략, 거래, 능력 사용

목표 때를 알고 점수를 긁어모으자!


발매사 Libellud

디자이너 Régis Bonnessée

보드게임긱 평점 7.4


  시즌스는 말 그대로 계절이 달라지는 게임입니다. 계절마다 행동과 전략을 다르게 해야 이길 수 있습니다.




  제목처럼 게임은 계절이 바뀌면서 진행됩니다. 게임은 총 3년 진행됩니다. 1년에 4계절, 1계절이 3달이므로 총 36개월인 셈입니다. 계절마다 '환율'이 있습니다. 플레이어는 에너지를 크리스털(=점수)로 바꿀 수 있는데, 계절마다 에너지 하나에 주는 크리스털이 다릅니다. 예를 들어 흙 에너지는 여름에는 크리스털 하나지만, 흙에는 두 개를 줍니다.


  에너지는 물, 불, 흙, 공기로 아르키메데스의 4원소설을 따릅니다. 이 에너지로 파워 카드를 얻거나 쓰고, 크리스털로 교환할 수 있습니다. 플레이어마다 에너지는 일곱 개가 최대입니다.


  파워 카드는 총 50가지로, 게임에 여러 도움을 줍니다.  파워 카드를 사용하려면 에너지나 크리스털이 필요합니다. 어떤 카드는 플레이어 수에 따라 다른 '가격'을 요구하죠. 파워 카드는 1번부터 50번이 있는데, 난이도에 따라 사용하는 카드 수가 다릅니다. 보드게임아레나는 총 세 가지 난이도를 지원합니다. 정해진 아홉 가지만 쓰는 '견습 마법사 레벨', 30번까지 쓰는 '마법사 레벨', 50번까지 쓰는 '아크메이지 레벨'이 그것입니다.



진행과 규칙




  먼저 계절 주사위를 세팅합니다. 주사위 수는 플레이어 수보다 하나 많습니다. 3명이 플레이한다면 주사위 네 개씩 가지는 것이죠.


  세팅이 끝났다면 파워 카드를 아홉 장씩 나눠가집니다.  그중 하나를 고르고 나머지는 왼쪽 사람에게 전달합니다. 이제 옆 사람한테 넘겨받은 여덟 카드 중 하나를 고르고 다시 오른쪽 사람한테 전달합니다. 모두 아홉 장씩 고를 때까지 이걸 반복합니다.


  아홉 카드를 다 골랐으면 플레이어는 카드를 세 장씩 세 묶음으로 나눕니다. 첫 세 장은 첫 해에, 나머지 세트는 각각 두 번째 해와 세 번째 해에 사용하니 여기서 머리를 잘 굴려야겠죠. 게임 초반에 써야 유리한 카드가 있는 반면 후반에 써야 좋은 카드가 있습니다. 또 다른 카드와 같이 쓰면 효과가 배가 되는 카드가 있으니 잘 생각해야 겠습니다.


  카드를 전부 나눴으면 본격적인 게임이 시작됩니다. 첫 달은 1월, 계절은 겨울입니다. 첫 플레이어는 겨울에 맞는 푸른 주사위를 굴립니다. 주사위 중 하나를 고릅니다. 다음 사람이 나머지를 고르고 넘겨줍니다. 주사위 수는 플레이어 수보다 하나 많으니, 마지막엔 주사위 하나가 남게 됩니다.


  계절 주사위를 골랐으면 이제 플레이어가 행동에 나설 차례입니다. 플레이어는 아래 행동들을 가능한 선에서 무제한으로 할 수 있습니다.


- 계절 주사위 효과 사용

- 파워 카드 사용

- 개인 보너스 사용


주사위


주사위에는 여러 문양이나 숫자가 있습니다. 그 의미는 다음과 같습니다.


- 에너지 문양 : 그 문양 수만큼 에너지를 받습니다. 플레이어마다 에너지는 일곱 개만 지닐 수 있으니, 일곱 개를 초과하면 원하는 걸 버려서(원래 있던 것이든 새로 받을 것이든) 일곱 개를 맞춰야 합니다.


- 숫자 : 숫자만큼 크리스털을 받습니다.


- 별 모양 : 플레이어가 사용할 수 있는 파워 카드 게이지가 늘어납니다. 참고로 모든 플레이어는 처음에 가능한 파워 카드 수가 0입니다. 파워 카드마다 필요한 게이지가 다른데, 예를 들어 2단계 파워 카드를 쓰고 싶으면 이 게이지가 최소 2여야 합니다.


- 직사각형 : 이 문양이 있으면 플레이어는 파워 카드를 덱에서 새로 뽑습니다. 가져와도 되고 안 가져와도 됩니다. 손에 들 수 있는 파워 카드 수는 무제한입니다.


- 네모난 액자 모양 : 이 모양이 나오면 플레이어는 에너지를 크리스털로 바꿀 수 있습니다. 에너지가 크리스털로 얼마나 바뀌는지는 현재 계절에 따라 다릅니다. 플레이어는 원하는 만큼, 아무 종류나 크리스털로 바꿀 수 있습니다. 에너지를 크리스털로 바꾸고, 크리스털로 액션을 취한 다음 다시 바꾸는 것도 가능합니다.



파워 카드


  파워 카드를 쓰려면 두 가지가 필요합니다.

- 카드에서 요구하는 에너지/크리스털

- 카드에 맞는 소환 게이지

(2단계 파워카드를 쓰려면 게이지가 최소 2칸이 있어야겠죠.)


  두 조건만 맞는다면 플레이어는 자기 턴에 파워 카드를 쓰고 싶은 대로 쓸 수 있습니다. 같은 카드를 두 번 써서 효과를 누적할 수도 있습니다.



보너스


  플레이어한테는 네 가지 보너스가 있습니다. 일종의 찬스죠. 네 보너스의 효과는 다음과 같습니다.


- 두 에너지 토큰을 원하는 종류의 두 토큰으로 교체

- 에너지를 크리스털로 교환할 때 하나 더 받음

- 소환 게이지 한 칸 증가

- 계절 주사위에서 카드 뽑기(직사각형)이 나올 때, 두 장을 뽑을 수 있음.


  하지만 보너스 카드는 공짜가 아닙니다. 보너스 카드를 쓸 때마다 페널티가 부과됩니다. 페널티는 경기가 끝나고 점수를 합산할 때 마이너스가 됩니다. 플레이어는 경기가 끝날 때까지 최대 세 번만 보너스를 사용할 수 있습니다.



라운드 종료


아까 아무도 고르지 않은 계절 주사위 기억하시나요? 모든 플레이어가 턴을 끝내면 그 주사위에 있는 점 수만큼 달이 지나갑니다. 점이 세 개라면 세 달이 지나가는 것이죠. 달이 지나면 계절이 바뀌거나 연도가 바뀌기도 합니다.



다음 라운드


다음 라운드는 지난 라운드에서 마지막으로 플레이한 사람 다음 차례부터 시작합니다.



다음 연도


연도가 바뀌면 플레이어는 그 연도에 쓰려고 둔 파워 카드 세 장을 손으로 가져옵니다. 안 쓰고 있던 파워 카드도 계속 지닙니다.



게임 종료


  게임이 3년차일 때 달수가 12월을 넘게 되면 게임은 끝납니다. 이때 '프레스티지 점수'를 합산하게 됩니다.


- 크리스털 수

- 사용 중인 파워 카드의 프레스티지 점수(왼쪽 위에 표기)

- 손에 남은 파워 카드마다 5점 감점

- 보너스 사용으로 받은 페널티 감점


  점수를 합산해 프레스티지 점수가 제일 높은 사람이 게임에서 승리합니다. 만약 동점이라면, 사용 중인 파워 카드 점수가 높은 사람이 승리합니다.

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추상전략게임 기게스(GYGES)
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인원 2

나이 8+

시간 약 10분

장르 추상, 전략

목표 말을 상대방 턱밑까지 보내라!


발매사 Gigamic & Jactalea

디자이너 Claude Leroy

보드게임긱 평점 6.8


  기게스는 말을 움직여 상대방 골에 보내면 이기는 게임입니다. 말 주인은 따로 없습니다. 다만 플레이어는 자기한테서 제일 가까운 줄에 있는 말만 조종할 수 있습니다.



규칙




0


  말은 세 종류가 있습니다. 1/2/3층 말이 그것입니다. 보드게임아레나처럼 1단 링, 2단 링, 3단 링으로 표현되기도 합니다.




1


  각자 자신과 가까운 첫 줄에 말을 세팅합니다. 말은 각자 여섯, 종류 별로 둘입니다. 세팅 후 초반에는 자기가 세팅한 말을 움직이겠지만, 말에는 주인이 딱히 없고 조건만 맞으면 아무 말이나 움직일 수 있습니다.




2


  말은 고리 수에 따라 움직입니다. 고리 수가 곧 움직이는 칸으로 1단 고리는 한 칸, 2단 고리는 두 칸, 3단 고리는 세 칸 움직입니다.


* 대각선으로 가진 못합니다.

* 자기 이동 횟수는 전부 써야 합니다. 3칸을 가는 말로 2칸만 가고 끝낼 수는 없습니다.

* 한 번 이동한 경로는 그 턴에서 다시 쓸 수 없습니다.(칸이 아니라 경로임에 주의하세요)

* 플레이어는 자신과 제일 가까운 말의 줄에 있는 말만 움직일 수 있습니다.




3

  사실 특이한 움직임이 있습니다. 만약 말이 마지막 이동에서 다른 말을 밟으면, 플레이어는 두 가지 중 하나를 선택합니다.




3-1) 튕겨내기


  튕겨내기를 선택하면 움직인 말은 원래 있던 말의 이동하는 칸수를 '물려받습니다'

  도착한 자리에 2단 말이 있다면 이제 2칸 더 움직일 수 있는 셈이죠.

튕겨내기 횟수는 제한이 없으므로 연속 튕겨내기도 가능합니다.


*2번 규칙에서 '이동 횟수를 채우기 전엔 다른 말을 밟을 수 없다'는 규칙에 따라, '물려받은' 이동 횟수를 다 쓰기 전에는 다른 말을 밟지 못합니다. 예를 들어 2단 말을 밟아서 2칸 더 움직이게 되었지만, 또 다른 말을 바로 밟을 수는 없습니다.



3-2) 자리 차지하기


  자리 차지하기를 선택하면 움직인 말은 원래 있던 말이 있는 곳으로 갑니다. 굴러온 돌이 박힌 돌을 빼내는 것이죠. 원래 있다가 자리를 빼앗긴 말은 아무데나 빈 곳에 놓을 수 있습니다.


* 단 상대방한테 가장 가까운 말의 줄보다 가까운 줄에 놓을 수 없습니다.

* 튕겨내서 여러 번 이동하고 자리를 차지할 수 있습니다. 이때는 맨 처음 움직인 말과 마지막으로 도착한 자리가 적용되겠죠.




4


  이 기술들을 잘 써서 말을 하나라도 상대방 목표지점에 보내는 사람이 승리합니다.


* 말은 반드시 움직임을 목표지점에서 끝내야 합니다. 말이 세 칸을 움직여야 하는데 목표지점까지 2칸이라면 다른 방법을 찾아야 합니다. 일부 윷놀이 룰을 생각하면 되겠네요. 


* 목표지점을 들렀다 가는 목적으로 쓸 수 없습니다.

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원카드 비슷한 카드게임, 마키아벨리
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인원 2-5*

시간 약 20분

나이 ???**

장르 카드게임, 카드 내려놓기

목표 손에 든 카드를 최대한 줄여라!



* 이론적으로 더 많은 플레이어가 가능하지만, 보드게임아레나는 5인까지 가능합니다.

** 나이는 딱히 정해지진 않았지만 트럼프 카드를 쓰기 때문에 미성년자/군인이 하다 걸리면 좋은 소리는 못 들을 겁니다.


 


  니콜로 마키아벨리는 중세 이탈리아의 학자로, 군주론 등으로 유명합니다. 덕과 사랑으로 베푸는 정치와 달리, 마키아벨리는 냉정한 현실을 인정한 정치철학으로 잘 알려져 있습니다. 카드게임 마키아벨리는 2차대전 시기 이탈리아에서 생겨났다고 합니다. 원카드와 비슷하게 손에 든 카드를 많이 줄일수록 유리한 게임입니다.


 


규칙



0

마키아벨리는 트럼프 카드를 사용합니다. 단 조커는 뺍니다.



1

플레이어는 카드를 15장씩 받고 나머지는 쌓아둡니다.


 

2

턴마다 플레이어는 카드를 받거나 카드를 내려놓습니다.


 


카드 받기

- 덱에서 카드 한 장을 집고 턴을 끝냅니다.


 

카드 내려놓기

- 플레이어는 규칙에 맞게 카드를 가운데에 내려놓습니다.


 



카드 내려놓는 규칙


1) 새로 내려놓는 카드는 최소 세 장


2) 전부 값이 같거나(3-4장 한정), 같은 문양으로 숫자가 연속이거나


예 : ♥9 ♣9 ◆9 /♠4 ♠5 ♠6 ♠7


*K 다음으로 A를 놓을 수 있습니다


3) 2번 규칙을 지키는 한 이미 깔린 카드에 추가 가능

예 : ♥9 ♣9 ◆9에 ♠9를 붙인다

예 2 : ♠4 ♠5 ♠6 ♠7에 ♠3이나 ♠5를 붙인다


*붙이는 장수는 제한이 없지만 한 턴에 한 세트에만 추가 가능합니다.)

 




카드 가져오기

- 이미 놓인 카드 세트를 가져옵니다.

- 쪼개거나 합쳐서 새 세트를 만들 수 있습니다.


K♥ K♦ K♣

Q♥ Q♦ Q♣

J♥ J♦ J♣

가 있다고 할 때, 플레이어는 이 세 세트를 가져와서


J♥ Q♥ K♥

J♦ Q♦ K♦

J♣ Q♣ K♣

로 재배열한 다음 자기가 지닌 A♣를 붙여


J♥ Q♥ K♥

J♦ Q♦ K♦

J♣ Q♣ K♣ A♣

로 내려놓을 수 있습니다


- 가져온 세트는 턴이 끝나기 전에 어떻게든 다시 내려놔야 합니다.


 


카드 복구


- 카드를 가져왔는데 처리할 수 없다면, 원래대로 돌려놔야 합니다.

- 돌려놓았다면 덱에서 한 장을 집고 턴을 끝냅니다.

- 돌려놓지 못했다면, 다른 플레이어가 도와줍니다. 그후 벌로 덱에서 3장을 집습니다.


(보드게임아레나 버전에서는 자동으로 복구되며, 벌로 1장을 받습니다)



3

  한 명이 손에 든 카드를 전부 없애거나, 덱 카드가 전부 사라지면 게임은 끝납니다. 카드를 먼저 없앤 플레이어나 게임이 끝날 때 손에 든 카드가 가장 적은 사람이 승리합니다.

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