설찬범의 파라다이스
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하기 싫은 일을 할 땐? 프리맥 원리
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  숙제... 공부... 작업... 세상엔 하기 싫은 일이 너무 많습니다. 살면서 하고 싶은 일만 한다면 얼마나 좋을까요? 전 하루종일 뒹굴거리며 '안 함'을 할 자신이 있는데 말입니다. 그러나 하기 싫은 일을 해야 하는 것이 현실입니다. 그것도 꾸역꾸역.




  게다가 머리와 마음은 어찌나 얄미운지, 겨우 의지를 다져 책상 앞에 앉아도 자꾸만 달아납니다. 다리가 달렸으면 줄이라도 매어놓을 수 있는데 생각은 다리가 없어서 자꾸만 도망칩니다. 아, 문자 확인해야 하는데. 아, 집에 가스불 끄고 나왔나? 아, 다른 아이디어가 생각났어. 아, 바람이라도 쐬고 올까? 특히 아이디어가 솟아나면 포기하기도 애매해서 짜증이 납니다. 왜 번뜩이는 생각은 자려고 눕거나 샤워할 때 오는 걸까요?




  물론 일을 할 때는 집중력과 체력이 아주 중요합니다. 그러나 조금 집중이 안 되거나 하고 싶은 마음이 부족하다면 프리맥 원리(Premack's principle)를 이용해보면 어떨까요?




  프리맥 원리는 심리학자 데이비드 프리맥이 주장한 심리학 이론입니다. 프리맥은 목마른 쥐를 대상으로 실험을 진행했습니다. 바퀴를 돌리면 물을 준 것이죠. 당연히 쥐들은 바퀴를 돌려 물을 마셨습니다. 너무 당연하지만, 프리맥은 여기서 가치의 상대성을 발견했습니다. 쥐한테 바퀴는 하기 싫은 것, 물 마시기는 하고 싶은 것이죠. 그러나 하기 싫은 것이라도 하고 싶은 것이 보상으로 따른다면 하려는 마음이 생깁니다. 그와 반대로 목이 안 마른 쥐들한테는 물을 마시면 바퀴를 돌릴 수 있게 했더니 쥐들은 바퀴를 돌리고 싶어서 물을 더 마셨습니다.




  프리맥 원리는 상대적으로 일어나기 쉬운 행동이 일어나기 더 어려운 행동을 강화한다는 원리입니다. 아이한테 공부하면 게임을 시켜준다는 약속을 부모들이 자주 합니다. 일반적으로 아이한텐 게임이 공부보다 더 벌어지기 쉬운 행동입니다. 따라서 일어나기 쉬운 행동(게임)이 일어나기 어려운 행동(공부)을 강화하여 공부하기가 쉬워집니다.


  그래서 하기 싫은 일을 할 때 보상을 정해두면 좋습니다. 20분 공부하면 10분 휴식, 얼마 작업할 때마다 하고 싶은 것을 조금씩 하기. 옆에 종이를 펼쳐놓고 쉬는시간에 할 것이나 갑자기 떠오른 아이디어를 적어두어도 좋습니다.

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트리즈(TRIZ) 기법으로 쓸만한 아이디어를
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트리즈(TRIZ) 기법




 러시아의 발명가 겐리히 알트슐러가 개발한 발명 기법으로 발명 특허 200만여 건을 분석해 공통 원리를 발견하며 만든 방법이다. 트리즈는 ‘발명문제를 해결하는 이론(теория решения изобретательских задач)’의 준말이다. 많은 문제는 이미 고민되었거나 해결되었으며 창의와 혁신엔 방법론이 있고 그걸 익히면 누구든 응용할 수 있다고 이 기법은 말한다. 알트슐러는 소련 해군에서 특허를 심사하며 발명에는 일종의 공통 법칙이 있다고 생각하게 되었고, 특허들을 분석해 공통된 내용을 발견했다.




기본 용어


모순(Contradiction) – 둘 중 하나만 고를 수 있다

(예 : 차가 무거우면 안정적이지만 연비가 나빠진다. 무게는 안정을 위해선 커야 하나 연비를 위해선 작아야 한다)


이상해결책(Ideal Final Result)  – ‘효과/비용’이 무한대인 상태

(* 최고의 시스템은 존재하지 않으면서 기능하는 시스템)


자원 – 문제를 풀 도구

(* 이상적인 자원 – 이미 있거나 다른 관점에서 볼 수 있는 것, 많이 있는 것, 조금 바꾸거나 바깥 자원과 결합해 새롭게 되는 것, 해롭고 나쁜 것)


트리즈를 시작하기 전 모순 정의하기

- 차 무게가 늘면 안정성은 좋아지지만 연비는 나빠진다.

- 차 무게가 줄면 연비는 좋아지지만 안정성은 나빠진다.


모순으로 이상해결책 정의하기

- 차 무게가 무거움에도 연비가 좋다.

- 차 무게가 가벼움에도 안정성이 좋다.


이상적 질문(더 쉬운 형태)

- 어떻게 하면 차가 무거우면서 연비가 좋을 수 있을까?

- 어떻게 하면 차가 가벼우면서 안정성이 좋을 수 있을까?


트리즈 40가지 발명원리


- 과연 무얼/얼마나 XX하면 이 모순이 해결될까?

- 과연 무얼 XX하면 차가 무거운데도 연비가 좋을 수 있을까?



1. 분할

- 시스템을 독립적 하위 시스템으로 나눈다.

- 맞추고/분해하기 쉽게 한다.

- 나뉜 정도를 높인다.

- 예 : 조립식 가구, 커터칼, 1인용 포장 판매


2. 추출

- 필요 없거나 나쁜 부분을 없앤다.

- 필요하거나 좋은 부분만 빼내 쓴다.

- 예 : 순살 치킨, 향수(좋은 냄새만), 외부용역


3. 부분 품질

- 전체를 바꿀 필요는 없다.

- 여러 부분이 서로 다른 기능을 수행하게 한다.

- 각 부분을 각자 다른 쪽으로 좋게 만든다.

- 예 : 구부러지는 빨대, 현지화, 전용차로


4. 비대칭

- 대칭은 비대칭으로

- 비대칭이면 더 비대칭으로

- 예 : 오른손을 더 넣은 고무장갑, 이어폰, 전용 제품


5. 합치기

- 동질이거나 연속인 기능을 시/공간적으로 합친다.

- 백화점, 의료 관광, 지우개 달린 연필, 키도 같이 재는 저울


6. 다용도

- 한 요소가 여러 일을 하게 한다.

- 그렇게 필요 없어진 요소는 뺀다.

- 예 : 맥가이버 칼, 복합기, 얼음 정수기


7. 겹치기

- 한 요소를 다른 요소에 넣는다.

- 한 요소가 다른 요소를 통과한다.

- 예 : 겹쳐 보관하는 쇼핑카트, 겹쳐 보관하는 프라이팬


8. 평형추

- 무게를 상쇄한다.

- 바깥 힘으로 부작용을 줄인다.

- 예 : 승강기, 간접광고(이미 있는 드라마, 영화를 이용), 1+1


9. 미리 반대 조치

- 지나치거나 나쁜 것은 미리 반대를 둔다.

- 예 : 예방접종, 적금, 가지치기


10. 미리 조치

- 미리 필요한 작용을 수행하게 한다.

- 제일 유리하게 작동하도록 미리 손을 쓴다.

- 예 : 씻어 파는 채소, 우표 뒷면(침만 바르면 되도록), 예약 서비스


11. 사전 예방

- 미리 비상수단을 놓는다.

- 예 : 에어백과 안전띠, 블랙박스


12. 같게 맞추기

- 내 시스템 대신 주변을 바꿔 수준을 맞춘다.

- 예 : 깔창(내 키 대신 신발을 높인다), 높이 조절 의자, 맞춤형


13. 거꾸로

- 필요한 작용을 거꾸로 한다.

- 고정은 움직이게, 유동은 고정되게.

- 순서나 위치를 뒤집는다.

- 예 : 주문형 도서(만들고 파는 게 아니라 팔아야 할 때 만든다), 경매(사는 사람이 값을 정한다)


14. 곡선

- 직선은 곡선으로, 평면은 곡면으로, 입방체는 구체로

- 직선운동은 회전운동으로

- 예 : 회전문, 로터리, 나선형 계단


15. 움직이는 부분

- 움직이지 못하는 곳을 움직이게 한다.

- 같은 부분도 서로 움직이게 만든다.

- 예 : 굴절버스, 접이식, 변신 로봇 장난감


16. 모자라거나 넘치게

- 무언가 줄이거나 늘린다/높이거나 낮춘다.

- 아예 없애거나 개수를 불린다.

- 예 : 저비용항공, 도수 낮은 술, 고 카페인 음료


17. 차원 바꾸기

- 1차원, 2차원, 3차원을 서로 바꿔본다.

- 다른 각도, 반대편에서 바라본다.

- 예 : 증강현실, QR코드(바코드를 2차원으로), 축구장 입체처럼 보이는 광고, 팝업북


18. 진동

- 떨게 한다.

- 고유 진동수를 이용한다.

- 상황에 따라 달라지게 한다.

- 예 : 초음파 가습기, 전자레인지, 댐 수위조절


19. 주기 작용

- 연속인 것을 주기적으로 바꾼다.

- 이미 주기적이면 주기를 바꾼다.

- 시간 간격을 써먹는다.

- 예 : 신호등, 차량 요일제, 오늘의 메뉴, 할부, 정기세일


20. 끊기지 않는 유익 작용

- 좋은 작용/기능을 계속되게 한다.

- 헛된 과정, 중간 과정을 뺀다.

- 왕복을 회전으로 바꾼다.

- 예 : 24시간 편의점, 비닐하우스(다른 계절 농산물을 먹도록), 돔구장


21. 빠르게

- 빨리 처리한다.

- 나쁜 요소가 생길/들어올 틈을 주지 않는다.

- 예 : 하이패스, 즉석카메라, 급행열차


22. 해를 이롭게

- 나쁜 것을 이롭게 써먹는다.

- 나쁜 것을 다른 나쁜 것과 합쳐 없앤다.

- 해로운 작용을 늘려 오히려 해로움을 없앤다.

- 예 : 보톡스(마비 독으로 주름살 제거), 퇴비, 난지도 공원, 노이즈 마케팅


23. 피드백

- 피드백을 도입한다.

- 이미 있다면 크기와 영향을 바꾼다.

- 예 : 화장실에 사람이 있는지 알려주는 표시기, 자동 온도 조절


24. 매개

- 매개로 작용을 전달하거나 수행한다.

- 쉽게 없앨 수 있는 것에 임시로 연결한다.

- 카카오택시 등 중개 서비스, 안심번호, 배달 서비스


25. 셀프서비스

- 알아서 유지보수, 보완하게 한다.

- 남아도는 자원을 쓴다.

- 예 : 무인대출, 자동 수도꼭지, 알아서 충전하러 가는 로봇청소기


26. 복제

- 요소가 부서지거나 불편하다면 값싸고 단순한 복제품을 쓴다.

- 복제품으로 원래 효과를 얻는다.

- 예 : 마네킹, 조화, 허수아비, 음식 모형


27. 값싼 일회용

- 요소가 비싸고 수명이 길다면 싸고 수명이 짧은 것을 쓴다.

- 예 : 종이컵 등 일회용품, 임시 비밀번호


28. 기계작용 대체

- 빛, 소리, 냄새, 열 등 다른 감각으로 바꾼다.

- 전기, 자기와 작용하게 한다.

- 예 : 끓으면 소리 나는 주전자, 줄 없는 줄넘기, 오디오 북


29. 유압

- 단단한 것을 물렁물렁한 것으로 바꾼다.

- 공기나 물로 불리거나 완충하게 한다.

- 예 : 타이어, 비상 미끄럼틀, 에어 매트


30. 부드럽고 얇은 막

- 구조를 막이나 필름으로 대체한다.

- 막과 필름으로 바깥과 격리한다.

- 예 : 비닐하우스, 콘택트렌즈, 보호필름, 선팅


31. 다공질

- 요소를 다공질로 하거나 다공질 재료를 쓴다.

- 여백과 구멍을 이용한다.

- 이미 다공질이면 구멍을 무언가로 채운다.

- 예 : 현수막에 구멍 뚫기, 스펀지


32. 시각 특성 바꾸기

- 요소나 환경 색을 바꾼다.

- 투명도를 바꾼다.

- 예 : 달구 빨개지는 프라이팬, 충전이 끝나면 초록빛으로 빛남, 주소 부분이 투명한 봉투


33. 동질성

- 주변 요소를 본체와 같은 재료로 만든다.

- 같은 재료가 불가능하면 비슷한 재료로 만든다.

- 예 : 나무처럼 보이는 바닥재, 패키지 상품, 집단 상가


34. 버리거나 재활용

- 기능을 마친 요소가 중간에 바뀌게 한다.

- 버리거나 녹이거나 증발시킨다.

- 사용한 부분은 중간에 원위치한다.

- 예 : 재활용, 충전 건전지, 시간이 지나면 몸에 흡수되는 수술 실


35. 속성 바꾸기

- 물리 상태를 바꾼다.

- 농도, 밀도를 바꾼다.

- 유연성, 온도, 부피를 바꾼다.

- 예 : 물에 타 먹는 분말, 팝콘


36. 상전이

- 고체, 액체, 기체 상태로 바꾼다.

- 바뀌면서 생기는 부피 변화, 열, 형상 변화를 이용한다.

- 예 : 드라이아이스, 액체 손난로, 스팀 청소기, 가습기


37. 열팽창

- 효과 있는 부분을 팽창시킨다.

- 온도 팽창/수축을 이용한다.

- 열팽창계수가 다른 재료를 이용한다.

- 예 : 열기구, 바이메탈, 교량 이음매, 일부러 늘어뜨리는 전선


38. 작용 가속

- 반응을 활발하게 한다.

- 예 : 소화제, 마감 임박 광고, 성과보수


39. 비활성화

- 불활성 환경으로 바꾼다.

- 첨가불로 안정된 환경을 만든다.

- 예 : 소화기(불을 불활성화), 질소 포장, 차 없는 거리


40. 복합 재료

- 여러 요소를 합쳐 새것으로 만든다.

- 예 : 비빔밥, 햄버거, 철근 콘크리트, 레고, 종합선물세트




모순테이블


- 모순을 푸는 패턴을 정리한 표

- 내 문제를 표준문제로 바꾼 다음, 표를 참고해 추천하는 발명원리를 찾는다. 그다음 그것을 내 해결법으로 구체화한다.

- 예) 자동차가 무거움 → 좋아지는 것 : 안정성, 나빠지는 것 → 연비

- 안정성 → 33번 작동 용이성

- 연비 → 22번 에너지 손실

- 표에서 33번/22번에 맞는 방법을 찾는다.

- 물론 만능이 아니라 제안, 추천이며 표에 없는 방법이 해결을 줄 수 있다.

- http://www.triz40.com/aff_Matrix_TRIZ.php



분리법칙

- 분리로도 시스템 모순을 해결할 수 있다.


1. 시간 분리

- 언제나 그래야 할까?

- 원하는 시간에만 한 상태를 만족하게 한다.

- 나머지 시간에는 반대가 되어도 좋다. 오히려 쌓인 모순을 해결하도록 만든다.

- 예 : 지연인출제도, 도개교, 심야 전기


2. 공간 분리

- 어디서나 그래야 할까?

- 원하는 공간에만 한 상태를 만족하게 한다.

- 나머지 공간에는 반대가 되어도 좋다. 오히려 쌓인 모순을 해결하도록 만든다.

- 예 : 짬짜면, 금연구역, 스쿨존, 전용차로


3. 크기에 따른 분리

- 한 부분에선 상태를 만족하고, 전체적으로는 반대가 되어도 좋다.

- 예 : 부분 유료화, 다초점렌즈, 기차, 퍼즐


4. 조건 분리

- 특정 조건에서만 상태를 만족하고, 나머지 조건에선 반대가 되어도 좋다.

- 예 : 동작 감지기, 비상 장치


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재료역학 15] 기둥의 좌굴 (2)
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오일러 좌굴




지난 시간에 네가 말했듯이

좌굴모델로 기둥의 좌굴하중을

알기는 어려워.


그래서 더 어렵고

더 정확한 모델을 가져왔지





아래는 핀 지지

위는 롤러 지지

그 위로 하중 P

같은데요?



맞아. 이상적인 기둥이지.

기중은 완벽한 직선이고

하중은 정확히 도심을 누르고

재료는 균열이 없고 완벽히 균일한

선형 탄성 재료야


이번엔 두 부분으로 쪼개지 말고

이렇게 곡선이 되었다고 가정하자.





그래도 왠지 중앙부를 잘라

자유물체도를 그릴 것 같은

느낌적인 느낌이 드는데요


응.

아랫부분을 자르면 이렇게 되겠지

수직 힘은 양 방향으로 P

수평 힘은 없고

잘린 부분에 모멘트가 걸릴 거야



처짐식 기억해?



처짐 두 번 미분이

M/EI와 같다는 거요?



그래. 그러니까

처짐을 알려면

우선 여기 걸리는 모멘트 M부터 구해야지.

모멘트 평형식을 써 볼래?


지난번엔 처짐을 부채꼴 식으로 구했지만

이번엔 처짐 ν가 있으니까

그걸 이용해 봐


아! 그리고

ν에는 -를 붙여.

처짐도 밑으로 가서 음수 취급했잖아?



시계 반대방향을 +로 했을 때

모멘트 평형식은...


이렇게 나오네요.



그래. 이제 식을 정리하면

M=-Pν고

이걸 처짐 식에 넣으면...




EIν'' + Pν = 0이네요.

이거, 설마 미분방정식?



왜 그렇게 놀라?

1학년 때 미적분 강의에서 배우지 않았어?



배우긴 했는데...

전공과목에서 미분방정식이 나올 줄은...



좋아.

수학시간이 아니니까 간단히 설명할게.


x'' + k^2 x = 0 꼴의 미분방정식의 일반해는

다음과 같아.




원래 식엔 ν 앞에 EI가...

아. 양변으로 나누면 되는군요

k^2가 P/EI고.

좋아. 우선 경계조건을 넣어서

C를 구해보자.

이 좌굴에서 확실한 건 뭘까?


음...

맨 아랫부분과 맨 윗부분은

처지지 않는다는 거겠죠?


맞아. 따라서 x가 0, L일 때

ν=0이 되지.




우선 x=0일 때 ν가 0임을 대입하면

두 번째 C는 0이란 것이 밝혀져

벌써 식의 반이 사라졌네.


두 번째로 x=L일 때도 ν가 0임을 대입하자.

그럼 Csin(KL)=0이 나와.



첫 번째 C가 0 아닐까요?


그럼 ν식 전체가 0이 되어버려

처짐이 없는데 좌굴이라 말할 수 있을까?


따라서 삼각함수가 0이겠군요

사인함수가 0이려면 안에 있는 값이

0이거나 π의 배수여야 해요




잠깐, 제가 먼저 말해보죠.

kL이 0일 순 없어요.

L이 0이 아니니까 k가 0이어야 하는데

k^2=P/EI고 EI도 0일 순 없으니

따라서 P=0이란 말이잖아요.

그것도 좌굴일 수 없죠.




오. 새빛이 똑똑한데.

맞아.

따라서 kL= π, 2π, 3π....가 되지.

kL=nπ (n=1, 2, 3...)라고 해도 되고.


식을 정리하면 드디어

좌굴하중 P를 구할 수 있어.






재료의 특성인 E와

설계 특성인 L, I가 좌굴하중을 정하는데요

근데 n은 어떻게 알죠?



그걸 쉽게 알려면

우선 처짐식 ν를 알아야 해

두 번째 C는 0이었지?

한번 우리가 알아낸 k를 대입해서

처짐식을 구해 볼래?


kL=nπ니까

ν = Csin(nπx/L)이네요.




처짐은 사인함수를 따르게 되지.

n=1일 때

좌굴하는 모습은 사인 0~π야.

즉 주기의 반이지.


n=2일 때는

사인 0~2π야

한 주기지.




이런 식으로 n이 늘 때마다

좌굴하는 모양은

사인함수의 반 주기씩 추가돼.



단단한 재료가 저렇게 꼬불꼬불 변하나요?

빈 캔이야 얇아서 저렇다고 쳐도...



맞아.

현실은 n=2도 거의 안 나오지.

좌굴하중도 n=1일 때 제일 작으니까

n=1만 조심하면 돼


지금까지 나온 좌굴모델은

오일러가 생각해내서

오일러 좌굴(Euler buckling)이라 하고

이때 임계하중을

오일러 하중(Euler Load)이라 불러.


휨과 마찬가지로 좌굴하중은

재료가 정해진 이상

L과 I로 결정되지.



L이 클수록 좌굴하중은 급격히 낮아져요.

즉 기둥이 길수록 좌굴하기 쉬워지는 거죠.


I는 기준축에 따라 값이 달라져

직사각형 단면 기둥이 있다면

그중 더 잘 좌굴하는 방향이 있는 거고.



다음 시간(임계응력, 세장비와 한쪽 고정단 기둥 등)에 계속...




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재료역학 14] 기둥의 좌굴 (1)
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기둥의 좌굴




음... 뭐라고?

완전 바보 아냐?

알았어. 끊어.



오늘은 분위기가 이상하네

싸우기라도 했어?



군대 간 오빠예요.

며칠 후에 휴가를 나오는데

발목을 다쳤대요.



그래? 모처럼 휴가인데

다친 상태면 많이 아쉽겠네.

그건 그렇고

남매는 서로 증오한다는 속설이 사실이네



오빠가 바보짓을 한 걸 어째요

다 마신 음료수 캔을 밟다가

발이 삔 거래요

무슨 양파맛 음료수라고 했는데...





양파맛?

그걸 음료수라고 부를 수 있나?

아무튼 빨리 나았으면 좋겠다


마침 깡통 하니까

재료역학이 또 하나 떠올랐어.





건물을 깡통으로 짓지는 않는데요.



하지만 밟혀 찌그러진 깡통을 보면

재료역학에 대한 영감을 얻을 수 있지




지금까지 배운 재료역학에선

재료에 인장이나 압축을 가하면

항복응력을 거쳐 인장응력까지 다다른 다음

네킹되고 파단했어


그 재료시험은 전부

재료가 똑바로 압축되고 인장되는 시험이었지




그런데 우리가 밟은 깡통을 잘 보면

그 표면은 똑바로 압축되지 않고

꼬불꼬불한 모양이야

재료시험과는 전혀 다르지



캔은 얇잖아요

밟으면 종이가 접히듯이 차곡차곡 찌그러지죠



우리가 생각할 게 그거야

재료, 특히 길고 가는 재료를 압축하면

똑바로 압축되는 경우보다

옆으로 홱 꺾여 부러지는 경우가 많지




건물도 길고 가는 부분, 특히 기둥에서

이런 일이 많이 생길 거라고 생각할 수 있어

이런 현상을 좌굴(Buckling)이라고 부르지.




기둥은 일반적으로

압축응력이 커져서 파괴되는 것보다

좌굴로 파괴되는 것을 더 조심해야 해



왜죠?



왜긴. 순수 압축으로 파괴하는 응력보다

좌굴로 파괴하는 응력이 작기 때문이야.



그럼 우리가 할 일은

좌굴을 일으키는 하중/응력을 찾아내는 거겠죠?




좌굴모델



제일 간단한 기둥을 생각해 보자

아래는 핀, 위는 롤러로 지지한 기둥이야




땅에 장승처럼 박힌 기둥을 생각했는데요



그건 나중에 다뤄볼 거야

우선 이것부터.


이 기둥이 하중 P를 받아 좌굴한다면

이런 모습이겠지




이때 하중을 제거하면 어떻게 될까?



원래대로 돌아가지 않을까요?

하중이 너무 컸다면 아예 휘어버려 돌아가지 않을 거고요.



마치 용수철 같은 거동이지?


그래서 우리는 아주 간단한 좌굴모델

이렇게 설정할 거야




기둥 두 부분이 중앙에서만 꺾이고

중앙에 있는 '회전 용수철'이 그걸 버티고 있는 모습이지.



회전 용수철이요?


용수철은 누르고 당기는 것만 있지 않아.

돌리는 걸 방해하는 용수철도 있지

네가 쓰는 도구나 기계에도 은근히 많을걸?


아무튼 회전 용수철도 우리가 아는 용수철처럼

적당히 돌아가면 놓여 원모습으로 돌아가겠지만

너무 돌리면 아예 변형할 거야


실제 기둥으로 치면

휘지 않고 평평한 기둥과

결국 휘어버린 기둥이겠지


우리가 원하는 건 휘게 만드는,

즉 좌굴하게 만드는 하중이야

안 휨과 휨의 경계에 있으니

임계하중(Critical Load)라고 하자.



생긴 모양은 그냥 자유물체도 같은데

여기서 그걸 알아낼 수 있나요?



그럼!

자유물체도니까 힘평형, 모멘트 평형식을 세울 수 있어.




이 모델의 윗부분만 떼어서 보자.

위에서 P가 내려오니까 자연히 아래에선

반대방향 P가 있겠지

수평합력은 아예 없고,

용수철이 모멘트를 가하고 있을 거야.



모멘트 크기를 모르잖아요.



아차. 이걸 말 안 했네.

용수철 훅의 법칙 F=kx 알지?

회전용수철도 비슷한 법칙이 있어

M=2βθ.

θ는 회전각이고

β는 회전강성도야.

왜 2가 들어가는지는 지금 묻지 말자.





힘 합력은 계산했으니까

남은 건 모멘트 평형식인데...

기준점은 윗점 아니면 아랫점

그런데 말이죠.

P가 가로로 얼마나 떨어졌는지를 모르는데요.




그건 융통성 있게 넘어가자

이 휜 재료와 수직선이 각각

부채꼴의 반지름이라고 가정하는 거야.

어차피 재료는 철, 알루미늄이야

아주 조금 휘었겠지



그래요?

그럼 반지름 곱하기 중심각이니까

θL/2네요.


그럼 모멘트 평형식을 써 볼게요

아랫점을 기준으로 하고 시계 반대방향을 +로 할 때

식이 이렇게 나오네요.





좋아.

아까 말한 회전용수철 법칙 속 M에

우리가 구한 M을 넣어보는 거야.



식이 나왔네요. θ를 양변에 나눌 수 있으려나.



나눌 수 있어.

0이면 좌굴하지 않았다는 말이잖아?

그런 경우는 제외해야지.




그럼 이렇게 되고.

P는 4β/L이네요.

실제 재료엔 용수철이 없으니

모델엔 맞는 식일지 몰라도

기둥 하나를 가져다놓고 임계하중을 구하라면

구하진 못하겠네요.



그래.

하지만 다음에 조금 진지한 좌굴에서는

오히려 쉽게 해달라고 빌지도 모른다구?


좌굴 2편에서 계속...

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비디오하이브, 돈만 있다면 영상천국
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비디오하이브


  얼마 전에 트위치 스트리머 소풍왔니가 한 영상을 보게 되었습니다. 어떤 팬이 소풍왔니가 마인크래프트를 플레이한 스크린샷으로 멋진 영상을 만들었더군요. 사진들이 그냥 슬라이드쇼처럼 지나가지 않고, 마치 사진들을 흩뿌리고 걸어놓은 듯이 지나갔습니다. 리얼한 3D효과였죠. 그러나 손수 사진을 세우고 걸지는 않았을 겁니다. 아마 비디오하이브에서 템플릿을 받아 만들었을 테죠.



  비디오하이브(Videohive)는 비디오 템플릿, 배경영상과 각종 영상을 '유료'로 판매하는 사이트입니다. 네. 유료입니다. 무료였으면 좋겠지만 어쩔 수 없이 유료입니다. 그러나 그 분량이 어마어마합니다. 애프터이펙트와 프리미어 프로 템플릿, 애플 모션, 스톡영상 등. 뉴스나 광고나 뮤직비디오에 쓸 효과나 영상을 구하신다면 엄청 좋을 겁니다. 돈을 내실 수 있다면요. 애초에 비디오하이브는 일종의 영상 제작/판매 장터에 가깝습니다.




  비디오하이브에 처음 접속하면 맨위에 '엔바토마켓(envatomarket)'이라는 로고가 나옵니다. URL은 분명히 비디오하이브인데 왜 엔바토마켓인지는 모르겠습니다. 비디오하이브가 엔바토 산하 마켓인지, 그냥 이름이 여럿인지는 잘 모르겠습니다.




  판매자들이 시장처럼 영상을 올려놓아서 퀄리티는 천차만별입니다. 그 대신 종류는 너무나 다양합니다. 축구, 곤충, 버스, 댄스, 불꽃놀이 등. 이 세상의 모든 명사를 다 적어도 그에 맞는 영상이 있을 것만 같습니다. 그에 맞는 가격만 낸다면. 저작권도 영상마다 다를 수 있으니까 잘 살펴보고 구매하시기 바랍니다.



  가장 싼 것은 3~4달러 정도, 보통은 20달러 정도 하는 듯합니다. 최고가를 검색하면 몇 억이 넘는 가격이 나오는데 그냥 장난식으로 올린 것 같습니다. 템플릿은 구입하기 전에 해상도나 프레임, 특히 애프터이펙트와 프리미어프로 버전을 꼭 확인하고 구입하시기 바랍니다.


https://videohive.net/

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다빈치 리졸브 사용법 #4 - 모자이크, 블러
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  최근 유튜브나 SNS 영상에서 원치 않는 얼굴 공개로 피해를 입는 사람이 늘었습니다. 밖에서 생방송을 진행하면(일명 '야방') 방송인뿐 아니라 행인이나 근처 시민들 얼굴이 방송을 타게 됩니다. 그래서 녹화방송이라면 반드시 그분들을 안 보이게 하거나 모자이크 처리하는 것이 예의에도 법에도 맞지 않을까 합니다. 생방송이라면 방송인이 조심해야 하겠죠.




라이트웍스에서 모자이크 넣기


  다빈치리졸브는 라이트웍스보다 효과가 조금 복잡합니다. 그래도 익숙해지시면 오히려 라이트웍스보다 효율적이고 쉬울 겁니다.



1) 다빈치리졸브 모자이크 넣기 (아주 쉬운 설명)




먼저 클립을 불러옵니다. 저작권 없는 영상입니다. 한 여성이 있죠. 얼굴에 모자이크를 해 볼까요.(↑)





  모자이크와 각종 효과는 하단 'Color' 탭에 있습니다. 눌러서 들어갑니다. 창이 바뀌면서 좀 어지러워집니다. 당황하지 마시고 아래 중간 부분을 봅니다. 여러 아이콘들이 있는데, 세 번째 둥그런 아이콘을 누릅니다. 정식명칭은 window(운영체제 윈도가 아닙니다) 메뉴입니다.(↓)




  메뉴를 고르면 그 아래 도형들이 나타납니다. 추가하고픈 도형입니다. 네모 모양을 눌러서 네모 도형을 추가해 보겠습니다.




  미리보기에 네모난 모양이 나타납니다.(↑) 아직 모자이크는 적용이 되지 않았습니다. 이 상태에서 이 네모를 드래그하면 크기나 모양을 자유자재로 바꿀 수 있습니다. 얼굴에 맞게 드래그해 봅니다.(↑)



  이제 window에서 두 칸 떨어진 곳, Blur 메뉴를 누릅니다.(↑) 빨강, 초록, 파랑 삼색 바가 나타납니다. 여기서 왼쪽, Radius에 있는 바를 잡고 위로 올립니다. 이러면 미리보기에서도 얼굴이 흐려집니다.(↓)





2) 노드 추가해 보기 + 추적하기


  다빈치리졸브에는 트래킹 기능이 있습니다. 움직이는 사물을 추적해주는 유용한 기술이죠. 효과, 특히 모자이크를 일일이 움직일 필요가 없는 겁니다.


  그런데 이 트래킹을 배우기 전에 '노드'라는 개념을 배우셨으면 좋겠습니다. 포토샵 등에서 '레이어'를 아신다면 노드를 쉽게 아실 겁니다. 노드란 동영상 처리과정의 한 점이라고 볼 수 있습니다. 참치를 참치캔으로 만들려면 일단 참치를 씻고 손질하고 화학처리를 가한 다음 잘라서 캔에 담아 밀봉할 겁니다. 이 과정마다 공장에서 기계나 사람이 단계를 맡아 일할 거고요. 노드도 이와 같습니다. 색을 좀 이쁘게 바꾼 다음 모자이크를 넣고 그 위에 텍스트를 넣는다면 색처리 - 모자이크 - 텍스트 순으로 처리해야 하고, 노드도 그에 맞게 만들어야 합니다.


  아까 본 모자이크는 노드 없이 본 클립에 바로 모자이크를 넣은 겁니다. 그래도 상관은 없지만, 조금만 효과가 많아져도 헷갈리고 어렵습니다. 따라서 이번 기회에 노드를 살짝 배우고 가면 좋을 겁니다.




  미리보기 화면 오른쪽에 이상한 관계도 같은 그림이 있습니다. 왼쪽에서 선이 나와 한 화면을 연결하고, 오른쪽 끝으로 선이 이어져 끝납니다. 이게 노드 그림입니다. 현재는 본 클립이라는 노드 하나만 있습니다. 단축키 Alt+S로 노드를 추가해 봅시다.(↑)




  이 노드를 선택하고 아까처럼 네모난 window를 추가합니다. 얼굴에다 맞춥니다. 그런 다음 window 바로 오른쪽에 있는 저격수 같은 아이콘을 누릅니다. 이게 Tracker 메뉴입니다.(↑) 이 메뉴에 들어오면 아래에 웬 재생, 되감기 등이 나타납니다. 재생버튼을 누르면 자동으로 우리가 만든 네모에 맞게 트래킹을 시작합니다. 트래킹이 끝나면 아까처럼 모자이크를 넣습니다. 어느 정도 얼굴에 맞게 모자이크가 움직여 줍니다. 꽤 대단한 기능입니다.





3) 블러 말고 모자이크는?



  아까 말한 효과는 흐려지는 모자이크, 일명 블러(blur) 효과입니다. 우리가 아는 깍두기스럽고 네모네모한 모자이크는 어떻게 할까요? 맨 오른쪽 위에서 OpenFx를 누릅니다.(↑)




  다양한 효과가 나타나는데, 모자이크도 다양합니다(일부는 유료버전에서만 가능합니다). 우리는 Mosaic Blur를 쓸 겁니다.(↑) 이걸 드래그해서 만들어 놓은 노드에 놓으면 효과가 생깁니다. Pixel Frequency가 각진 크기인데 너무 높거나 낮으면 모자이크가 제대로 생기지 않습니다.



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[ELI5] 배가 고픈 이유 外
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원문링크


CoolAppz

우리 몸은 배고프면 신호를 주지만 보통 몸에는 지방으로 에너지를 저장해 놓잖아. 왜지? 배고픔의 진짜 의미는 뭐지?


Valenstein

배고픔은 그렐린(Ghrelin)이라는 호르몬으로 작동하지. 그렐린은 네가 평소 밥을 먹을 때 생성돼. 그러니까 네가 아침 8시, 오후 1시, 오후 6시에 먹으면, 그때쯤에 배고픔을 느끼는 거야.


먹은 밥은 6~24시간 정도 유지되는 단기 에너지가 돼. 사용하지 않아 남아도는 단기 에너지는 장기 에너지(지방)으로 전환하지. 네가 언제나 단기 에너지 저장고를 채우기 때문에, 네 몸은 장기 에너지를 쓰지 않아도 되는 거야.


Gnostromo

그럼 며칠을 굶어야 내 몸이 그렐린을 그만 뿜어내는 거야?


BareBuns

3일 내내 굶어야 배고픔이 안 느껴질 정도로 그렐린 농도가 낮아져. 첫 날이 음식을 참기가 제일 힘들고, 둘째 날은 좀 쉽고 셋째 날은 할 만해.


네 그렐린 '시계'를 조정하려면 꽤 오랜 시간이 필요할 거야. 그걸 네 몸에서 완전히 없앨 수는 없으니까.


밥을 먹고 싶은 시간마다 존X 많은 물을 마시길 추천해. 배도 차고 그렐린 생성도 멈추니까. 오줌은 많이 마렵겠지만 최소한 밥은 안 먹게 될 거야...





원문링크


FinestShang

잠에서 깨거나 아주 피곤할 때 왜 눈이 무겁고 따갑지? 그리고 왜 눈을 감아야만 그 따가움이 사라지는 거고?


lunalovegood111

눈이 마르니까! 자는 동안엔 눈물이 눈의 겉부분(각막)을 덮게 하는 깜박임 시스템이 꺼져서 눈물 생성이 줄어들어. 또 우리가 피곤하거나 오래 자지 못할 때, 특히 컴퓨터나 폰이나 운전이나 TV 같은 일에 오래 집중할 땐 눈을 덜 깜빡임=눈물이 덜 나옴이라서 눈이 건조해져. 그냥 돌아다닐 때 우리는 분당 15번 정도 깜빡이지만 우리가 집중하면 분당 3번을 깜박인다고! 깨어있는 시간치고는 엄청 적은 깜빡임이고 눈물 생산을 엄청 감소시켜서 눈알이 존X 마르게 만들지.


이 이야기의 교훈은... 몰두하는 일을 하면 20분마다 최소 20초는 먼 곳을 바라보면서 쉬라고! 빌어먹을 눈을 깜빡이라고! 아니면 인공눈물을 좀 사든가!


출처 : 검안사


Bokun89

이거 읽으면서 백만 번 깜빡이고도 못 멈추는 사람? 난 그랬는데.

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다빈치 리졸브 사용법 #3 - 재생속도
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지난 사용법(자막넣기) 보러가기




  스피드램프(스피드램핑)라는 기술이 있습니다. 영상의 속도를 늦췄다 감았다 하면서 영상에 역동성을 주는 방법입니다. 보여주고 싶은 것이 있으면 느리게 하다가 다른 부분은 빠르게 하면 원하는 부분에 시선을 집중시킬 수 있습니다. 저는 이런 기술이 있다고만 알았지 스피드램프라는 이름은 몰랐습니다.


  오늘은 다빈치리졸브의 영상 속도를 조절하는 법을 알아봅시다. 느리게(슬로우모션) 하거나 빠르게(빨리감기) 하는 법, 역재생하는 법과 이걸 응용애 스피드램프를 만들어 봅시다.




영상속도 조절


먼저 영상을 타임라인에 넣습니다.




  영상속도를 바꾸는 법은 쉽습니다. 클립을 우클릭하고 'Change clip speed'를 클릭합니다.




  창이 하나 나옵니다. 맨위 Speed가 재생속도입니다. 기본은 100%이고 숫자를 바꾸면 속도가 달라집니다. 100보다 작으면 느리게 재생되고 100보다 빠르면 빠르게 재생됩니다.


  오른쪽 Reverse speed에 체크하면 역재생되고, Freeze frame을 체크하면 화면이 멈춥니다.(타임라인 바가 있는 위치에서 클립이 자동으로 잘립니다. 잘리기 전은 그대로 가고, 잘린 부분부터 클립 끝까지 정지합니다)




  아래 Keyframes는 키프레임 위치를 정하는 메뉴입니다. Maintain timing은 속도가 바뀌어도 키프레임을 고정하고 Stretch to fit은 늘어난 것에 맞추어 키프레임 위치도 바꿉니다.



  다빈치리졸브는 재생속도를 바꾸어도 클립 길이가 바뀌지 않습니다. 5초 영상 속도를 50%로 해도 클립은 여전히 5초입니다. 따라서 10초가 된 클립을 다 보여주려면 손수 당겨서 늘려야 합니다.


리타임 컨트롤



  클립을 우클릭하면 Retime Controls(단축키 Ctrl+R)이 나옵니다.



  이걸 누르면 타임라인이 조금 달라집니다. 클립마다 화살표들이 생기고 아래마다 '100%'라는 수치가 나타납니다. 리타임컨트롤은 일종의 속도를 위한 모드라고 볼 수 있습니다. 이걸 켜면 속도를 더 직관적이고 쉽게 바꿀 수 있습니다. 아까 재생속도를 바꾸려면 우클릭 후 Change Clip Speed로 가야 했지만 리타임 컨트롤을 켜면 클립 아랫부분에 있는 수치 옆 버튼(▼)을 눌러 바로 바꿀 수 있습니다.




  리타임 컨트롤 모드에선 을 누르고 스피드 포인트(Speed Point)를 추가할 수 있습니다.



  스피드 포인트는 일종의 키프레임입니다. 이걸 추가한 다음 드래그하면 속도가 바뀝니다. 용수철을 압축하고 늘린다고 생각하시면 편합니다. 정확한 재생속도를 정하기보다는 직관적으로 '여기에서 저기까지 빨리감기해라/느려진다'고 정하고 싶을 때 유용합니다.




리타임 커브



  역시 클립을 우클릭하면 Retime Curve라는 메뉴도 나옵니다. 이것도 리타임 컨트롤과 마찬가지로 켜면 타임라인이 세로로 길어지더니 웬 직선이 나옵니다. 이것도 속도를 쉽게 바꿀 수 있는 모드입니다.






  타임라인 바를 원하는 곳에 옮긴 다음 오른쪽 위 마름모 버튼(키프레임)을 누르면 직선 위에 키프레임이 생기고 클립에 스피드포인트가 생깁니다. 이 키프레임을 드래그하면 속도를 조절할 수 있습니다. 원래 직선은 일정한 속도를 나타내는데, 이 선이 가파를수록 속도가 빠르고 완만할수록 속도가 느린 것입니다.




  키프레임을 누르면 클립과 직선 중간에 두 가지 선택하는 버튼이 나타납니다. 잘 보시면 하나는 선이 곡선이고, 다른 하나는 꺾인 직선이죠. 이건 키프레임에서 속도가 천천히 변하느냐, 그냥 확 변하느냐를 나타냅니다.



  왼쪽을 누르면 키프레임에서 꺾이는 선이 조금 완만해진 것을 볼 수 있습니다. 그리고 키프레임 양옆으로 웬 선이 나타납니다. 이 선을 잡고 옆으로 드래그해 늘리면 선이 더 완만해집니다. 즉 영상 재생속도가 더 완만히 변한다는 것이죠.


  일반 재생속도 바꾸기보다는 리타임 컨트롤이나 리타임 커브를 켜야 스피드램프를 만들기 쉬울 겁니다. 클립이 길면 복잡해지니까(리타임 커브가 너무 길어서 바꾸기 어렵습니다) 어느 정도 클립을 잘라서 다루는 것을 추천합니다.

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다빈치 리졸브 사용법 #2 - 자막넣기
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영상프로그램에서 제일 자주 쓰는 기능인 자막, 당연히 다빈치리졸브에도 있습니다. 영상에 글씨를 넣는 법을 알아봅시다.

 

 

자막을 타임라인에 넣기

 

 

  자막 메뉴를 들어가려면 먼저 왼쪽 위에 있는 Effects Library를 누릅니다. 그러면 왼쪽에 여러 효과들이 생깁니다.그중 Title을 클릭합니다.

 

 

  Title을 누르면 오른쪽에 세부 메뉴들이 나옵니다. 모두 자막 기능인데, 제일 무난한 Text를 고릅니다. Text+는 부가 기능들이 있는 자막인데 Text만으로도 웬만한 자막은 다 만들 수 있습니다. 참고로 다빈치리졸브는 개발사 블랙매직디자인에서 만든 프로그램인 '퓨전'에 있던 기능을 합쳐 만든 프로그램으로, Text+는 퓨전에 있던 기능을 옮겨온 것입니다.

 

 

  Text를 클릭한 다음 타임라인으로 드래그하면 타임라인에 자막이 생깁니다. 물론 나중에 길이와 시간을 옮길 수 있으니까 지금은 자막에 집중합니다.

 

 

  선택 모드에서(자르기 모드와 선택 모드를 지난 시간에 설명했습니다) 자막을 선택하면 자막을 편집합니다. 아무 반응도 없다면 오른쪽 위 Inspector를 클릭하면 나타납니다. 여러 항목들이 나타납니다.

 

 

Font - 글씨체
Size - 크기
Tracking - 자간
Line Space - 줄간격
Rotation - 회전
Drop Shadow - 그림자
Stroke - 외곽선
Background - 배경(음영을 생각하면 쉽습니다)

 

팁 1
같은 텍스트 내에서도 일부를 드래그한 다음 색을 바꾸면 색을 달리할 수 있습니다.

 

 

 

팁 2
항목 이름을 더블클릭하거나 오른쪽 한 바퀴 도는 화살표를 누르면 그 값을 디폴트로 돌아가게 할 수 있습니다.

 

팁 3
수치로 정하는 것들은 숫자를 직접 적어넣거나 숫자 창을 클릭하고 드래그해서 조절할 수 있습니다. 드래그 바가 없어서 놓치기 쉽습니다.

 

자막 트랜지션 잡기

 


  자막을 조금씩 나타나거나 사라지게 하려면 어떻게 할까요? 방법은 간단합니다. 선택 모드로 타임라인 속 자막에 마우스를 올리면 자막 양옆에 흰 버튼이 생깁니다. 그걸 드래그하면 마치 사다리꼴 같은 모양을 만들 수 있습니다. 이게 바로 트랜지션입니다. 자막 타임라인 속 높이가 곧 나타나는 자막인 셈입니다. 참 쉽죠?

 

키프레임 잡기


  키프레임은 좀 어려운 기능입니다. 언젠가는 알아야 할 기능이기도 하고 자막뿐 아니라 여러 편집에 있는 기능입니다. 라이트웍스 등 영상편집 프로그램이 익숙하시다면 이 설명을 듣지 않으셔도 됩니다. 모르시는 분을 위해선 최대한 친절히 설명해 보겠습니다.

 

  키프레임이란 일종의 '시간에 표시해두기'라고 생각하면 편합니다. 0초에서 10초까지 자막이 있다고 합시다. 저는 3초까지는 자막이 조금씩 커지고, 7초까지는 그대로 있다가 7초에서 10초까지 작아지게 만들고 싶습니다. 그럼 0초, 3초, 7초, 10초를 적어놔야 합니다. 자막한테는 0초에 시작 크기와 3초에 커질 크기를 정한 다음 "3초까지는 이 크기로 키워"라고 말해 놓습니다. 7초까지는 크기가 다르지 않으니 표시만 해 두고, 10초에 작아질 크기를 정한 다음 "7초에서 10초까지 이 크기로 일정하게 줄여"라고 시키면 됩니다.

 

 

  수치 옆에 있는 흰 마름모 점이 키프레임입니다. 타임라인 바를 원하는 위치에 놓고 키프레임을 누르면 점이 빨갛게 됩니다. 0초에서 3초까지 일정한 속도로 키우고 싶다? 3초에 놓고 키프레임을 만듭니다. 바를 0초로 가져가 크기를 줄입니다(아니면 0초에 놓고 키프레임을 만들고 3초로 가져가 크기를 키웁니다). 키프레임이 여럿이면 마름모 좌우로 화살표가 생깁니다. 이 화살표를 누르면 직전 직후 키프레임 시간으로 이동할 수 있습니다. 빨간 점을 다시 눌러 하얗게 만들면 그곳 키프레임을 삭제합니다.

 

자막 길이 조절하기

 


  타임라인 자막 끝을 잡고 드래그하면 길이를 조절할 수 있습니다.

 

자막 복사하기

 


  영상에서 자막은 같은 위치에 같은 스타일로 나오는 편입니다. 당연히 한 번 위치와 스타일을 정해서 계속 쓰고 싶겠죠. 그럴 땐 Alt키를 누른 채 타임라인 자막을 드래그하면 자막이 그대로 복사되어 나옵니다.

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다빈치 리졸브 사용법 #1 - 정말 기본부터
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지난 다운로드와 설치 보러가기





  다빈치 리졸브 다운로드와 설치가 끝났으니 기본 조작법을 알아봅니다. 이번 시간에는 영상제작에 필요한 사진, 영상, 소리를 불러오는(import) 법과 그것들을 타임라인 안으로 집어넣어 순서나 길이를 조절하는 법과 영상을 내보내는(export)법을 알아봅시다.





기본 단축키 세팅하기


  먼저 단축키를 알아봅시다. 다빈치리졸브를 처음 실행하면 여러 가지 컴퓨터 사양이나 기본 사항들을 체크할 겁니다. 그때 다빈치리졸브, 프리미어 등 프로그램 목록을 주고 익숙한 것을 물어보는 질문도 물어봅니다. 여기서 프로그램을 고르면 그 프로그램에 맞는 단축키 설정으로 바뀝니다. 저는 그냥 맨 위, 다빈치리졸브 기본세팅으로 가겠습니다.




  단축키는 원할 때 언제든 바꿀 수 있습니다. 왼쪽 위 끄트머리에 있는 메뉴를 누르고 - Keyboard Customization을 누르면 단축키 메뉴가 나타납니다. 여기서 단축키를 확인하고 바꿀 수 있으니 참고하기 바랍니다.



프로젝트 세팅




  오른쪽 아래 끝에 톱니바퀴 모양을 누르면 프로젝트 세팅으로 들어갑니다. 여기서는 해상도와 프레임을 정할 수 있습니다. 웬만하면 작업 전에 미리 정하시기 바랍니다. 프레임은 저장하면 바꿀 수 없습니다. 다 그렇진 않지만 24프레임은 영화, 30프레임은 TV 분위기가 납니다.



파일 불러오기



  맨 아래에 여러 아이콘들이 보이시나요? 거기서 EDIT을 누릅니다. 우리가 제일 많이 볼 에딧 탭입니다. 에딧 탭에 들어가면 왼쪽에 빈 곳이, 오른쪽 위 화면과 오른쪽 아래 막대들이 있습니다. 왼쪽이 미디어 풀(Media Pool)이고 오른쪽 위는 미리보기 화면, 오른쪽 아래가 타임라인입니다. 우리는 영상제작에 필요한 재료를 미디어 풀로 불러와야 합니다.




  폴더에서 미디어 풀로 드래그할 수도 있고, 미디어 풀을 우클릭한 다음 Import Media를 눌러 불러올 수도 있습니다. 단축키는 Ctrl+I입니다.




  미디어를 불러왔으면 타임라인에 넣어야겠죠? 하나씩 선택해서 타임라인으로 드래그하면 불러와집니다.



자르기

  

  원하는 부분만 남기고 싶다면 두 가지 과정을 거쳐야 합니다. 우선, 불러온 파일은 한 덩어리기 때문에 원하는 부분을 제거수술 하듯이 잘라내야 합니다. 그런 다음 그 부분만 쏙 없애야 합니다.




  한 덩어리인 파일을 자르려면 자르기 모드로 들어가야 합니다. 타임로드 위 아이콘 중에서 면도칼처럼 생긴 것을 누릅니다. 단축키는 B입니다. 그런 다음 원하는 부분을 누르면 싹둑 잘립니다. 자르기 모드로 들어가면 풀지 않는 이상 계속 자르기 모드니 막 자르지 않게 조심합니다.




  잘랐으면 다시 마우스 커서 모양을 눌러 '선택 모드'로 돌아갑니다. 잘린 부분을 선택하고 Del키로 지웁시다.




팁 1: 자석과 쇠사슬



  선택 모드와 자르기 모드 아이콘 오른쪽에 자석 아이콘과 쇠사슬 아이콘이 있습니다. 자석 아이콘이 켜져 있으면 바를 움직일 때 잘린 부분+시작과 끝부분에 자동으로 붙게 됩니다. 편하지만 미세한 조종을 원할 때는 잠깐 끄면 됩니다. 쇠사슬을 끄면 한 트랙만 잘리고 움직입니다. 즉 영상과 소리가 따로 논다는 말입니다. 웬만하면 켜두는 게 좋겠죠?



길이 조절



  선택 모드에서 영상이나 소리 끝부분을 드래그하면 길이가 달라집니다. 길이를 정확히 정하고 싶다면 우클릭하고 Change Clip Duration을 클릭해서 정확한 시간을 정합니다.


팁 2:

Ctrl +/-가 타임라인 확대 축소입니다.


내보내기




  편집을 끝냈다면(여러 트랜지션이나 자막은 나중에 다루겠습니다) 영상으로 만들어 봅시다. 아래 탭 메뉴에서 Deliver를 누릅니다. 화면이 바뀌죠? 왼쪽 윗부분에서 내보낼 영상을 세팅합니다. 친절하게 유튜브나 비메오 세팅을 갖춰놓았습니다. 그 아래로 파일 이름, 경로, 해상도 등을 정합니다.




  그런 다음 Add to Render Queue를 누르면 '대기열'로 들어갑니다. 대기열은 반대편인 오른쪽에 있습니다. Start Render를 누르면 렌더링, 즉 영상 내보내기가 시작됩니다.

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